Duygulanım Peyzajları

V. ŞAFAK UYSAL

Sahne tasarımı, bileşenlerinin çeşitliliği ve farklı disiplinlerin bir arada çalışma mecburiyeti ile güncel tasarım ortamının önemli bir parçasını oluşturuyor. Şafak Uysal'ın yazısı, sahne, ışık ve kostüm tasarımcısı Kerem Çetinel'in işlerine ve yapma biçimine odaklanıyor.

KİMLİK
Söze “Tiyatro binası tapınak gibi bir yer. Her binanın da kendine özgü bir kimliği var,” diye başlıyor Kerem Çetinel. Genelde duygusal ve soyut bir yerden konuşan ve kendini içe dönük olarak tanımlayan bir sahne, ışık ve kostüm tasarımcısı o. Tiyatroya her adım attığında “içine bir enstalasyon ile yerleşeceği bir kabuk” görüyor. Pek çok insan onu 2016 yılında 20. Afife Tiyatro Ödülleri’nde En Başarılı Sahne Tasarımı ödülünü aldığı Yanlışlıklar Komedyası ile tanıyor. Ama aslında tasarımları uzun süredir Kanada’nın ve Türkiye'nin farklı şehirlerinde çeşitli ölçeklerde tiyatrolarda sahne alıyor ve kendisi de hala her sezonun bir kısmını Kanada'da geçiriyor. Bu yazıda 2015'te ışık tasarımıyla Betty Mitchell ödülü aldığı The Last Voyage of Donald Crowhurst (Donald Crowhurst'ün Son Yolculuğu, bundan böyle Son Yolculuk) isimli oyunu vesile ederek, Çetinel'in genel tasarım anlayışına ilişkin birkaç tespitte bulunmayı deneyeceğim.

HİKAYE
Son Yolculuk, yönetmen Eric Rose'un sahneye taşıdığı bir gerçek yaşam hikayesi. İngiliz bir mühendis ve işadamı olan Donald Crowhurst'ün, kendi modifiye ettiği trimaran ile, The Sunday Times gazetesi tarafından 1968'de açılan Altın Küre yat yarışına katılmasını; dünyanın tamamını turlaması gerekirken, Hint Okyanusu'nu çıkaramayacağını anlayınca, telsizini kapatıp Brezilya açıklarında park ederek diğer yarışçıların kendisine yetişmesini bekleyişini ve bu arada da sahte bir seyir defteri tutmasını konu alıyor. Diğer yarışçıların birer birer elenmesiyle birinciliğin kendisine kalacağını anlayan ve yalanının açığa çıkmasından endişelenen Crowhurst belli bir noktadan itibaren iletişimi tamamen kesiyor. Yatı Atlantik'in ortasında terk edilmiş bir şekilde bulunurken, kendisinin de intihar ettiği düşünülüyor. Arkasında ise kendi çıkmazına ve insanlık haline ilişkin felsefi bir yorum çabasına tekabül eden yaklaşık 25.000 kelimelik bir not, şiir, düşünce ve alıntı yığını bırakıyor.

ÖN ve ORTA PLAN
Kerem Çetinel’in tasarım yaklaşımının çekirdeğinde, genellikle ön planda merkezi bir konuma yerleşen tek bir oyuncu var. Oyuncuyu, orta plan işlevi üstlenen son derece kurallı ikinci bir ara katman çevreliyor. Örneğin, Son Yolculuk'un sonlarına doğru Crowhurst'ü çok dar bir ışık konisinin içinde, bir tavan lambası ve masa tarafından çevrelenmiş bir halde, telsizini tamir edip eşine ulaşmaya çalışırken izliyoruz. Çetinel'in başka tasarımlarında bu ara katman bazen kendisi bütünüyle yerden yükselen bir sahnede (Death and the Maiden), bazense zeminin farklı kotlarda hareketlenmesi sayesinde (Dark of the Moon) hayata geçiyor. Yer düzlemi bazen çeşitli desen ve örüntülerle bezenirken (Kite Runner), bazen de mobilya ve objelerle donanıyor (Glass Menagerie). Her halükarda oyuncu orta plan aracılığıyla çerçevelenmekle kalmıyor, aynı zamanda diğer oyuncular veya oyuncu gruplarıyla ilişkileniyor ve bütün bunlar sayesinde temsili yükünden arınıyor. Çetinel, bunu yapmak için, saf forma ya da soyutluğa değil de, oyuncuyu metinsel bağlamından çeşitli araçlarla yalıttığı fantazmagorik ve imgesel bir dile yöneliyor.

FANTAZM
“Phantasm” kelimesinin çeşitli anlamlarından (hayal, fantazi, görüntü, imge, illüzyon, hayalet, silüet, vb.) ilhamla, çağdaş tiyatro sahnesinin bir dolu film ve klişe tarafından kuşatıldığı ve işgal edildiği söylenebilir. Sinematografik ve televizüel imgelem, özellikle de günümüzde, bir hayalet gibi tiyatro sahnesinin üzerinde dolaşıyor. Evet, sinema ve televizyonun (hiper-) gerçekçiliğinin tiyatroyu bir noktada gerçekçilik arzusundan azat ettiği söylenebilir belki. Ama aynı zamanda teatral olanın, sinema ve televizyon evreninde çoktan yapılmış ya da yapılmakta olduğunu söylemek de mümkün. Ki bu kapsamlı önerme Çetinel'in tasarımlarında mecazi olmaktan çıkıyor. Örneğin, Crowhurst'ün hikayesinin halihazırda konu olduğu çok sayıda sinema ve televizyon filmi olduğu gibi, Son Yolculuk'un rejisi de multimedya bir oyun olarak televizyon stüdyosu estetiğinden önemli ölçüde faydalanıyor. Prodüksiyon tasarımının tamamını Çetinel’in üstlendiği bir başka oyun olan 1984’ün ise, sahneye uyarlanmadan önce yine birden fazla televizyon ve film uyarlamasına konu olduğu herkesin malumu. Başka bir deyişle, sahne uzamı hiçbir zaman tamamen boş kalmıyor. İçi, yönetmenin ve beraberindeki tasarımcıların kurtulmak zorunda olduğu envai çeşit “klişe” ile dolu. Bu klişelerden sıyrılmanın bir yolu tamamen soyutlamaya yönelmek ise, Çetinel alternatif bir yol olan imgeseli seçiyor.

PLANLAR
Biraz daha yakından baktığımızda aslında Çetinel'in üç temel bileşeni olduğunu görüyoruz: 1) Kimi zaman dekorda veya görüntüde, kimi zaman büyük renk bloklarında cisim kazanan, sıklıkla bağlamından soyutlanmış arka planlar; 2) Ön planda aksiyonu taşıyan oyuncular; 3) Oyuncu ile arka plan arasında ortak bir sınır oluşturan, bazen kendisi görece daha gerçekçi bir nitelik kazanan, bazen de teatral gerçekliğin kendisini ifşa eden orta planlar. Örneğin, sponsorlarla görüşme sahnesinde Crowhurst'ü önde bir koltuk tarafından çerçevelenmiş buluyor; arka plandaki büyük ekranda ise aslen kendisini hiç görmediğimiz sponsorun hal ve tavırlarının yakın çekim görüntülerini izliyoruz. Sponsorun çaydanlığı hazırlayan elleri, anlaşma koşullarını sıralarken limon sıkışı, mikrofona konuşan dev ağzı ve bu dev ağzın limonlu turta yemesi gibi detaylar repliklerle çok hesaplı bir ilişki içinde ekrana yansıyor. Bu arada orta plan sadece koltuğun fizikselliğiyle sınırlı kalmayıp karmaşıklaşıyor. Zira sahnenin yan tarafında bir masa başında, ekrandaki görüntülere yansıyan enstantaneleri canlı olarak icra edip kameraya alan, teknisyen-oyuncular var; dolayısıyla görüntü üretimi, kendi ışık ve kamera düzeneğiyle ara bir ölçek yaratarak, orta planın bir parçası haline geliyor.

TANIK
Benzeri başka bir sahnede Crowhurst'ü konuk olduğu televizyon programında trimaranını anlatırken izliyoruz. Crowhurst ve sunucu, bir televizyon stüdyosunun döneme özgü aygıtlarından ve teknisyen-oyunculardan oluşan bir orta plan tarafından sarmalanırken, arka plana da gerçek zamanda siyah-beyaz TV imgesine dönüşen görüntüleri yansıyor. Bu denklemde oyuncu sıklıkla, oynamaktan ziyade, olacak olanı bekler gibi durmak suretiyle kendi aksiyonundan ayrı düşüyor ve dolayısıyla bir tanığa dönüşüyor. Ama seyircininki gibi bir izleme hali değil onunkisi. Daha ziyade, bir değişimin ölçülebilmesi için kendisi sabit duran bir işaret ya da referans gibi davranıyor. Böyle zamanlarda oyuncunun durağanlığı, geri kalan bütün sahnenin ve arka planın atletik bir devinimle oyuncunun etrafında döndüğü bir girdap yaratıyor.

YALAN
Çetinel'in tasarımlarında bu şekilde devinim halinde olan arka planmış gibi gözükse de, aslında hep belli bir biçimde hareket etmeye ve performatif ya da teknik birtakım koşullara cevap vermeye zorlanan bir bileşen varsa, o da oyuncunun ta kendisi. Çerçevelenen oyuncunun hep başkalaşan ve olagelen bir bedenselliği var. Örneğin, oyunun başlarındaki bir enstantanede, ön ortada bir traş aynası tarafından çerçevelenen Crowhurst'ün görüntüsü ekranda orta üste, sol önde renkli bir duvar kağıdı deseniyle çerçevelenen karısının görüntüsü ekranda sağ üste, sağ arkada kırmızı bir perdeyle çerçevelenen mümessilinin demeci ise ekranda sol üste yansıyor. Oyunun ana fikri zaten bir yalanın nasıl yaratıldığı ve bu yalanın bir insanın ölümüne nasıl yol açtığına ilişkin bir sorgulamaya dayandığı için, sahneleme operasyonunun açık ediliyor olması da bilinçli bir reji kararı... Benzeri başka bir sahnede, Crowhurst ile eşini, yatakta tartışırken izliyoruz. Her ne kadar arka plandaki görüntüde birlikte gözükseler de, çiftin aslında aynı yatakta olmadıklarını ve hatta karısının omzundaki elin, pijamanın tek kolunu giymiş bir şekilde kadrajın içine uzanan başka bir oyuncuya ait olduğunu bariz bir şekilde görebiliyoruz. Dolayısıyla seyirci aynı anda hem teatral performansı, yani teatral yalanın söyleyenini (oyuncu), hem yalanın yaratılmasını (teatral makina), hem de ekrandaki görüntü üzerinden yalanın bizatihi kendisini (fantazm) eşzamanlı olarak izliyor.

ARKA PLAN
Hal böyle olunca da, arka plan arka plan olmaktan çıkıyor ve ön plandaki oyuncunun sanal ve nihai kaçış noktası haline geliyor. Son kertede kendisi belli birtakım “iş”lerle meşgul olan oyuncu, bu işleri gerçekleştirirken kendini sarmalayan arka plana ve teatral makineye gömülüyor. Bu arada, sahne üzerindeki karanlık alanlar da bedenin, kendi silüetinden doğru, içinde kaybolup yittiği bir tür doluluğa dönüşüyor. Orta plan, oyuncunun yöneldiği bir açıklık, bir karadelik halini alıyor. Oyuncunun sürekli arka plana karışmaya çağrılan bedeni bir adım sağa ya da geriye kaydığında, ışık açılarındaki milimetrik hesaplar dolayısıyla, karanlığa düşüveriyor. Aynı fikrin daha cismani bir karşılığını bu kez dekor tasarımı Çetinel'e ait bir başka oyun olan Romeo ve Jülyet'in meşhur balkon sahnesinde görüyoruz. Burada balkon tamamen ortadan kalkarken, onun yerine aşıkları birbirinden ayıran geleneğin fiziki bir ifadesi olarak dört kumaş parçası geliyor ve Jülyet'i boşlukta asılı bırakan bu kumaşlar oyuncunun bedeninin mekanla ve arka planla prostetik bir ilişkiye girmesine yol açıyor. Hem dekor, hem kostüm hem de ışık tasarımı Çetinel'e ait başka bir örnek olan Bir Yaz Gecesi Rüyası'nda ise bu kez aşıkların, ormanın ifade ettiği özgürlük alanına girdiklerinde, o zamana kadar bedenlerini sarmakta olan sargı bezinden korseleri çözdüklerini ve halen bedenlerinin izini taşımasına rağmen artık tamamen şeklini yitiren bu ikinci derinin ormanın kalabalığına karıştığını görüyoruz. Son olarak, Mourning Dove'da felçli ana karakterin medikalize bedeni aynı zamanda bütün oyun mekanını oluşturmak üzere genleşerek, oyunun içinde geçtiği ahırın gergi bir sistemle inşa edilmiş ip strüktürüne ve strüktüre asılı kuklalara ilham kaynağı oluyor.

IŞIK
Işığın ve rengin bu üç planı oluşturmakta ne kadar önemli bir etkisi olduğunun en belirginleştiği enstantanelerden birisi, Crowhurst'ün yarışı kazanacağını anlayıp çaresizlikten delirmeye yaklaştığı an. Burada Crowhurst'ün üst üste binen görüntüleri arka planı; telsiz ve kameralar ile birlikte Crowhurst'ü çevreleyen sarı ışık konisi ise orta planı oluşturuyor. Bir sonraki, bir nevi arıza anında, bütün sahne ışıkları açılıyor ve seyirci bütün çıplaklığıyla teatral yalanın yaratıldığı alanla, bir “sound stage” ile baş başa kalırken; arka, orta ve ön planlar arasındaki ayrımlar tamamen ortadan kayboluyor.

MUTASYON
Çetinel’in tasarımlarında oyuncunun yalnızca çevresiyle ilişkisi içinde değil, kendi iç organizasyonu itibariyle de bir mutasyon içinde olduğunu söylemek mümkün. Oyuncunun bedeni hep silueti ile sureti, görüntüsü ile cismi arasındaki gerilim tarafından yönetilen bir beden olarak karşımıza çıkıyor. Oyuncunun cismi bir iskelet görevi görürken, görüntüsü bir yandan cismine tutunmaya devam ediyor bir yandan da sürekli başkalaşıp uzaklaşıyor. Bu fikrin en somutluk kazandığı anlardan birisinde, Crowhurst'ü canlandıran oyun kişisini sahnede, gerçek Crowhurst'ün gerçek hayatta yarıştan önce verdiği röportaj görüntüleri eşliğinde izliyoruz. Aynı fikrin başka bir dışavurumunda, bu kez Crowhurst'ün kendi kendine yarattığı persona zihnini ele geçirmeye başlayıp kendisinden daha büyük ve kendisini şekillendiren bir şey haline geliyor. Bu noktada Çetinel'in neden sık sık dans aydınlatmasına meylettiği de anlaşılır hale geliyor. Zira önden veya arkadan gelmek yerine yanlardan oyuncuyu aydınlatan dans ışığı, sahne üstündeki bedenlerin yanlara doğru uzuyormuş gibi bir izlenim vermesine yol açıyor; bedenler bir yandan önlerindeki ve arkalarındaki planlardan ayrılırken, bir yandan da (özellikle loş ışıkta) havada süperimpoze fotoğraf karelerini andıran bir iz bırakarak hareket ediyor. Dolayısıyla oyuncuyu sarmalayan hayaletimsi görüntü bulutu, oyuncu bedeninin maruz kaldığı gerilim ve mutasyonların başka bir görsel ifadesine dönüşüyor.

YOĞUNLAŞMA
Bu ve benzeri şekillerde, tek oyuncunun bile kendi hayaletleriyle kalabalıklaştığı bir sahnede, nesneler de birden fazla anlamın farklı dışavurumları halini alıyor. Çetinel’in “hafıza-oyunu” tabir ettiği ve oyun kişisinin her şeyi kendi hatırladığı şekliyle gözünde canlandırdığı oyunlardan biri olan Glass Menagerie’de havada asılı duran karpuz lambalar bazen ay ışığı, bazen sokak lambası, bazen de yan sokaktaki diskonun parlak ışıklarına dönüşüyor. Ya da Romeo ve Jülyet’in arka duvarı aynı anda hem bir ağlama duvarına hem de İsrail’le Filistin arasındaki huduta ve benzeri pek çok tarihi bağlama göndermede bulunuyor. Rüyanın ve bilinçaltının temel çalışma prensiplerinden birisi olan yoğunlaşma (condensation) mekanizmasına benzer biçimlerde, çok sayıda çağrışım aynı objeye tutunmaya başlıyor.

ÇOKLUK
Nesnelerin ve oyun kişilerinin iç kalabalıkları, Çetinel'in sahnede yalnız varoluşun ötesine uzanmasına ve oyuncu çiftlerine yönelmesine vesile oluyor. Zira tekil oyuncular bile nihayetinde rezonansa girdikleri başka oyun kişileri ile ilişkileniyorlar. Bu açıdan, çoklu kadrajların Çetinel'in tasarımları arasında özel bir yeri var. Bunlarda hiçbir oyuncu tek başına değil; merkezde duran oyuncunun bile önceliği yok. Her ne kadar oyuncuların sayısının artması anlatı tiyatroculuğuna dönüşü ve oyuncular arasında sebep-sonuç ilişkileri kurulmasını teşvik etse de, çoklu kadrajın tek yaptığı bütün ilişkileri daha yüksek bir frekansta titreştirip harekete geçirmek... Sahne, yatayda ve düşeyde alt sahnelere bölünüyor ve her bir alt sahne kendine özgü bir bilginin taşıyıcısı halini alıyor. Bu da alt sahneler arası permütasyon ve rezonans olasılıklarının artması anlamına geliyor. Her bir alt sahne ve oyuncu grubu bizi başka bir hipotez üretmeye teşvik edebiliyor; ama ürettiğimiz hiçbir yorum bir diğerini dışlamıyor. Böylece izleyici, şeylerin sadece olagelip kolay kolay hiçbir nihai anlam üstlenmedikleri haliyle, tiyatronun tabii “orada”lığı ile baş başa kalıyor. En fazla yapabileceğimiz, her bir kadrajın baskın oyuncusuna genel bir rol atfetmek: bir kadrajdaki oyuncu görece aktif bir rol üstlenirken, diğerinin görece pasif kalması ve bir diğerinin de bu ikisine birden tanıklık etmesi gibi. Ancak oyuncuların ve nesnelerin bu anlamda üstlendikleri fonksiyonlar hiçbir sabit kimliğe işaret etmiyor. Bir eylemde bulunmak ve bu eyleme tanıklık etmek her ne kadar bir personaya işaret etse de, bu iki fonksiyon arasındaki etkileşimin karakter mefhumu ile uzaktan yakından ilişkisi yok. Bu yüzden çoklu kadrajlar yatay-düşey, inme-çıkma, merkez-çeper, çıplak-giyinik, büyütme-söndürme gibi etkileşimlerle dolu. Bu sayede, oyuncunun hem fizik bedeni hem de görüntüsü itibariyle sergilediği çoğalma ve dönüşümler, aynı zamanda sahnenin de çoğalmasını mümkün kılan unsurlar halini alıyor.

SAHNENİN DOLULUĞU
Çetinel'in tasarım anlayışında hiçbir hususi değer sistemi, bu çokluk üzerinde bir egemenlik kurmuyor. Ancak bütün bu özgürlük, tasarımcının safi bir kendiliğindenlikle hareket ettiği anlamına da gelmiyor. Zira, başlangıçta da değindiğimiz üzere, sahne boş olduğunda bile çoktan dolu bir yapı – daha tasarımcı çalışmaya bile başlamadan evvel... Bu, bir yandan, her tasarımcının ister istemez bir geleneğin taşıyıcısı olmasından ileri geliyor – Çetinel'in Kıta Avrupası'ndan ziyade Kuzey Amerika geleneklerine yakın durması gibi. Bir taraftan da tasarımcının kendi kişisel mitolojisinden kaynaklanıyor – örneğin, Bir Yaz Gecesi Rüyası'ndaki perilerin tasarımının Giger'ın biyomekanik estetiğinden esintiler taşıması; ya da eserin tamamının Sandman'in kapak tasarımlarını yapan Dave McKean'in kolajlarından ilham alması; ya da Çetinel'in (bilgisayar oyunlarının artırılmış gerçekliğinden ve grafik romanlardaki renk kullanımlarından ilhamla) genel olarak çok doygun renkler kullanmayı tercih etmesi gibi. Aynı şekilde, her tasarımcı bir biçimde kişiselleştirdiği bir görsel/ışık kütüphanesinden faydalanıyor. Bu indeks sayesinde gördüğü her objeyi, eseri ve ortamı belli bir biçimde kodlayıp, kaydedip, gerektiğinde kullanabileceği ışık ve duygulanım değerlerine tercüme ediyor. Ve yine bu sayede sadece ışığın açısı, rengi ve sahneyi nasıl çerçevelediği gibi değişkenlerden faydalanarak, çok az ışıkla çeşitli dünyalar kurmayı başarıyor. Diğer yandan, hiçbir tasarımcı yalnız çalışmıyor; zira her tiyatro tasarımcısı, en azından üst ölçekte aldığı kararlar itibariyle bağlı olduğu bir yönetmenin rehberliğinde, bir ekiple ortaklaşa çalışmak durumunda. Zaten Çetinel de, özellikle Son Yolculuk'un kollektif bir üretim olduğunu ve sahne tasarımcısından, ışıkçısına, metin yazarından, sahne amirine bütün yaratıcı ve teknik kadronun geleneksel tanımlarının çok ötesine uzanan şekillerde yaratım sürecine dahil olduklarının altını çiziyor. Bütün bunların da ötesinde tasarımcı tamamen temsiller ve figürasyonlarla dolu bir klişeler dünyasında yaşıyor ve dolayısıyla tamamen masum ve bakir bir başlangıç noktasından bahsetmesi mümkün olmuyor. Hele ki günümüzde olduğu gibi, tiyatro zaten sinematografik klişelerle dolu bir dünyada var olmak durumundaysa, tasarımcının yapabileceği en iyi şeylerden birisi kaza ve kısıt gibi unsurları tekrar sahneye çağırmak olabiliyor.

RENK
Bu noktada Çetinel'in aydınlatma alışkanlıkları, benzerlerinden pek çok şekilde ayrışıyor. Eğer klasik tiyatro aydınlatması amaçladığı etki için ışık havuzlarından ve kontürlerden faydalanıyorsa, Çetinel daha çok renk modülasyonlarına yaslanıyor. Renk ilişkileri sayesinde, sıcak ve soğuğun, genişleme ve daralmaların birer fonksiyonu olarak, sahnede tamamen dokunsal denebilecek bir dünya kuruyor. Çetinel'in “renkçi” diyebileceğimiz (ışığın nereye düştüğünden çok, nereden düştüğüyle ilgilenen) yaklaşımı, geometrik ışık geleneğinden olduğu kadar ışık modülasyonlarının baskın olduğu bir tasarım pratiğinden de ayrışıyor. Onun tasarımlarında açıklık-koyuluk değerlerindeki farkların yerini tonal ilişkiler alıyor. Sadece formları değil ışık, gölge ve zamanı da safi renk ilişkileri ile ifade ediyor. Arka planlar en canlı ve doygun halleriyle renk bloklarıyla boyanırken, ön planlar farklı açılardan gelen farklı renklerdeki ışıkların yarattığı yalımlar ve kırık tonlarla yıkanıyor. Dolayısıyla ışığın ve karışmış renklerin yerini, brüt renkler ve renk modülasyonları alıyor. Bu anlamda Çetinel’in her üç stratejik unsurunun da – arka, orta ve ön plan – aslında rengin yönettiği bir permütasyon ve modülasyon makinesinin parçaları olduğunu söylemek mümkün...

DUYGULANIM PEYZAJLARI
Bütün bu stratejiler aracılığıyla Çetinel temsil fikrini yerinden oynatıyor ve oyuncuyu temsilden koparıyor. Oyun kişisinin başından geçenleri seyirciye anlatmak yerine, duyumsatmayı amaçlıyor. Başka bir deyişle, oyuncunun his dünyasındaki değişimlere sahnede birtakım duygulanım peyzajları oluşturmak suretiyle cisim kazandırıyor. Bunu yaparken bazen oyuncuyla arka plan arasında keskin karşıtlıklar kurarken bazen de renkleri, desenleri, kütlesi ve dokusuyla oldukça gerçekçi bir orta planı, tonal veya soyut bir arka planla çarpıştırıyor. Bazen düz ve net arka planları yer yer flulaşan lokal alanlarla karşı karşıya getirirken bazen de (Crowhurst'ün intihar sahnesinde olduğu gibi) arka planın oyuncuyu tamamen yutup soğurmasına izin veriyor. Bütün bu olasılıklar bağlamında oyun kişisi, tecrübe ettiği hislerden doğru cisim kazanıyor. Böylece his, tiyatro metninin yüzlerce kez tekrar edilmişliği ve dolaylılığından kaçınarak, doğrudan aktarılan bir şeye dönüşüyor. Herhangi bir sahnenin bizde uyandırdığı his, o sahnede temsil edilen nesnenin ya da olayın anekdot değerine baskın çıkıyor ve dolayısıyla Çetinel’i metin tiyatrosundan ve tarihsel/gerçekçi anlatılardan uzak tutuyor. Bu anlamda Çetinel'in tasarım pratiği, klasik dekor anlayışının organik temsilci yapısına da, temsili tamamen geometrik bir biçime dönüştüren bir soyutlama anlayışına da karşı duruyor. Zira ne soyut ne de gerçekçi olmayan bir yoğunluk arayışı sergiliyor.

GERÇEKÜSTÜNÜN GERÇEKLİĞİ
Tiyatro sanatının hayal kurmakla ve fanteziyle ilişkisini sık sık vurguluyor Çetinel. Kişisel tarihinin önemli bir kısmında, kafasında yalnızca kelimelerden bir dünya hayal edip bu dünyanın içinde bir karakter canlandırdığını ve bunun da aşırı derecede tiyatroyu andırdığını söylüyor. Tasarımcının şahsi hayalperestliğinden ya da fantastikliğinden ziyade, sahnede olup bitenlerin seyirci üzerindeki etkisi itibariyle, bizatihi tiyatro mecrasının fantastikliği burada bahsi geçen... Her ele aldığı hikayeyi su yüzüne çıkarılması gereken katmanları üzerinden, seyirci üzerinde belli bir duygulanımsal etki bırakmak üzere okuyor. Her oyun bağlamında başka bir araştırma sürecine dalması itibariyle, tasarımcıyı bir araştırmacı olarak konumlandırıyor. Son kertede hep gerçeküstü olanı gerçek, görünmez olanı görünür kılmanın yollarını araştırıyor...

Kerem Çetinel’in diğer çalışmaları hakkında detaylı bilgi için: www.keremcetinel.com

Etiketler:

İlgili İçerikler: