Yapay Zekâ Destekli Kent Tahayyülleri
Mimarlığın ve yapılı çevrenin geleceğini yapay zekânın gözüyle hayal edersek nasıl olur? Geçtiğimiz yıl Archinect, Generative Futures: An AI + Architecture Storytelling Challenge1 yarışması adı altında, işte bu sorunun cevabını aramak üzere bir çağrı yayınladı. Bu çağrıda, mimarlar ve tasarımcılardan yapay zekânın entegre edildiği şehirler, mimarlık ofisleri ve şantiyeler için bir hikâye etrafında şekillenmiş gelecek tahayyülleri oluşturmaları istendi. Herhangi bir yapay zekâ aracının kullanımının serbest olduğu yarışmada, yapay zekânın mimarlık ve tasarım dünyasında yaratacağı potansiyeller ve kısıtların ortaya konulması bekleniyordu. Bu yazıda, bahsi geçen yarışmada dikkate değer görsel eserlerden biri olarak seçilen "İki Şehrin Hikâyesi" adlı çalışmadan2 yola çıkarak yapay zekânın mimarlıkta kullanımıyla ilgili tasarım sürecini paylaşıyoruz.
Halihazırda yapay zekâ birçok alan ile girift bir ilişki içerisinde olsa da, kentlerin imajını belirleyecek mimari stillerin doğrudan üretiminde kullanılması oldukça muğlak ve tartışmalı bir konu olarak karşımıza çıkıyor. Özellikle, “Çekişmeli Üretici Ağ” (GAN-Generative Adversarial Networks) algoritmaları ile üretilen sanat eserlerinde göze çarpan "görsel belirsizlik"3 bu eserlerde gerçekliğin bozuma uğratılması sonucu, mevcut gerçekliğin farklı bir bakış açısıyla ele alınmasına neden oluyor. Bu yeni algı şekli, yapay zekâ modellerinin eğitildiği veri setiyle doğrudan ilişkili. Adeta veri setindeki belirli parçaların seçilerek Frankestein-vari (Mary Shelley’nin 1818’deki romanındaki baş karakter) şekilde bir araya getirilmesi sonucu grotesk bedenler, yapılar ve kentler elde edilebiliyor. Gerçeğin bu deforme edilmiş hali, izleyiciyi belirli bir yabancılaşmaya iter ve Viktor Shklovsky’ye göre bu yabancılaşma tanıdık ve sıradan nesnelerin ilgi çekici hale gelmesine sebep olur4.
İşte bu tartışmaların ışığında, Soddu’nun önerdiği "geleceğin geçmişi"5 yöntemiyle yapay zekâ gözünden geleceğin kent tahayyülleri oluşturulabilir. Bu yöntemle, belirli bir zamandaki eseri veya kenti, çoklu veya paralel vizyonlar oluşturacak şekilde yeniden ele almak amaçlanır. Bunu yapabilmek için geçmişteki başyapıtların geometrik ve mekânsal ilişkilerini incelemek ve bir ilişki ağı elde etmek gerekir. Bu yöntemde, geçmiş olaylara ilişkin karmaşık görüşümüz, farklı bakış açılarına dayanan çeşitli varyasyonlar oluşturmak için kullanılır. Oluşturulan senaryolar, birbirine bağlı olsalar bile aralarındaki farklılıkların açık bir şekilde anlaşılabilir olması beklenir5.
Soddu’nun önerdiği bu yönteme dayanarak yarışma için ürettiğimiz görsellerde 60’lar mimarlığı kapsamında değerlendirilen Archigram’ın ve Lebbeus Woods’un kağıtsız mimarlık çalışmalarından ilham aldık. Archigram’ın tasarladığı Plug-in City’deki mega-strüktür, elmas şeklindeki strüktürel bir gride asılı modüllerden oluşan bir Pop-up kent tasarımıydı (Şekil 1). Kentin biçimlenişi o kentte yaşayanların ihtiyaçlarına göre şekillenmekteydi. Bu mega-strüktürün, farklı coğrafyalarda kurulabilecek statik değil aksine dinamik bir yapıda tasarlanması, muhtemelen dönem Avrupa’sındaki şantiye sahalarından ve uzaya kurulması planlanan yerleşimlerden ilham alıyordu6. O dönemde benzer şekilde Japonya’da da kısa ömürlü yapısal bileşenleri desteklemek için uzun ömürlü bileşenlerin tasarımına dayanan "metabolizm" stili gündemdeydi. Plug-in City’nin doğrudan bu tasarım yaklaşımından etkilendiği de varsayılıyor6.
II. Dünya Savaşı sonrasında, yıkılan yapıların savaş öncesi haline döndürülmesi veya tamamen yeni yapılar inşa edilmesi gibi yöntemlere alternatif olarak üçüncü bir yol sunan Woods, zarar görmüş eski yapılardan yeninin inşa edilmesi gerektiğini savunuyordu8 (Şekil 2). Mevcut yapılara eklemlediği parazit gibi görünen yeni yapılarla savaşa dair anıların kentsel hafızada yerini korumasını amaçlıyordu. Woods’un çalışmalarında, Soddu’nun da önerdiği gibi, yeni eklenen ile eski ve korunan arasında kimlik açısından keskin bir fark gözlemleniyor. Tüm bu kalıcılık ve geçicilik durumuna dayanan kent vizyonları, yapıların daha makinevari şekilde tasarlanması fikrine dayanmasına rağmen tasarlanan yapıya veya kente herhangi bir eski stilin aşılanmasını hedeflemiyor.
1970’lere gelindiğinde bu yaklaşım "Makine Olarak Mimarlık" (Architecture as a machine)9 konseptiyle daha ileri bir boyuta taşındı. Bu durum aslında teknoloji odaklı kentsel (ve pek tabii mimari) tasarlama yöntemlerinin ilk aşamasını oluşturuyordu. İlerleyen süreçlerde mekanik ve elektronik alanındaki gelişmeler makinevari kent ve yapı çeşitlerinin görünürlüğünü artırıyor ve dijital devrim sayesinde bambaşka bir boyuta taşıyor. Dijital devrimin en güncel hali olan üretken yapay zekâ ve bilgisayar öğrenmesine dayalı tasarlama biçimlerini yaygın hale getiren çeşitli girişimler, vizyonlar ve teorik çalışmalar bulunuyor.
Bu bahsi geçen mimarlığa dair vizyonlara ve teorik çalışmalara dayanarak yapay zekânın entegre edildiği iki farklı kent tahayyül etmeye çalıştık. Bu yarışma için hazırladığımız “İki Kentin Hikâyesi” adlı eseri kurgularken geçmişten beslenen bir gelecek öngörüsünün peşine düştük. Eserin oluşturulmasında LeonardoAI10 isimli yapay zekâ aracından faydalanarak farklı istemler (prompt) ile birbirlerine zıt özellikte iki farklı kent tahayyülü kurgulamaya çalıştık. Bahsi geçen kentlerden biri "Kinito"ydu. Bu kentte yapay zekâ, eşitlikçi bir yönetim sistemi uygulayarak vatandaşlarının refahı için çalışıyordu. Öte yandan, "Sessile" ise yapay zekânın vatandaşların üzerinde mutlak bir otorite kurduğu daha hiyerarşik bir yapının temsiliydi. Elbette bu iki tahayyül, bu alanda kurgulanabilecek iki uç yapıyı içeriyor. Deneme yanılma yöntemiyle geliştirdiğimiz istemlerdeki anahtar kelimeler ve kent tahayyülünde kullanılacak referans imajlar kentteki yapıların stillerinde kısmi olarak belirleyici oldu. Bunun sebebi, LeonardoAI’ın arayüzünde referans imajların final imajına ne derece etki edeceğini belirleyen katsayıların sınırlı olacak şekilde tanımlanmasıydı.
Kinito’yu tasarlarken Archigram’ın Plug-in City’si ve Lebbeus Woods’un mevcut kente eklemlenen parazit strüktürlerini referans imajlar olarak kullandık. Bu doğrultuda üretilen çokça imajın içerisinden kurguladığımız hikâyeye göre seçtiğimiz iki imajı kolaj tekniğini kullanarak bir araya getirdik ve final imajına ulaştık (Şekil 3). Bu imajın kurgusunda, her ne kadar 60’lar fütürist mimarlığına göndermelerde bulunsak da ortaya çıkan eserde beklenmedik bir İngiliz endüstriyel mimarlığı da göze çarpıyordu. Bu noktada imajların oluşturulmasında kullanılan veri setinin, seçilen istemler doğrultusunda, bu stili taşıyan imajlardan faydalandığına da kanaat getirmek mümkün görünüyor.
Ürettiğimiz kent tahayyüllerinden ikincisi olan Sessile’in tasarımı ise, yapay zekânın yönetim şeklinden türeyen kartezyen bir plana dayanıyordu. Bu kente ait hikâyeden türeyen dağıtılmış ve parçalanmış, baskı altında ve grotesk gibi istemler kullanılarak kent tasarımına dair imajlar üretildi. Seçilen imaj, eski bir tapınak gibi yükselen yapının farklı noktalarda kolaj tekniği ile kopyalanması sonucu oluşturuldu (Şekil 4). Bu imajın üretiminde, yönlendirdiğimiz istemlere bağlı olarak antik dönem mimarisinden esinlenen bir veri setinden faydalanıldığı söylenebilir.
Yarışma için üretilen iki kent tahayyülü de, del Campo ve Manninger’in yapay zekâ ile üretilen görsellerle ilgili vurguladığı "tanıdık ama bir o kadar da yabancı"3 deyişini yansıtır nitelikte. Bu hibrit stiller dünyasında, mimarlar ve tasarımcılar açısından yön bulmak, kullanılan istemlerin yeterli olmadığı ve referans imajlarla sonuçların yönlendirildiği süreçlerde bile güç olabiliyor. Bu yeni ortamın potansiyelini keşfetmek için mimarların ve tasarımcıların geliştirmesi gereken becerilerin iki yönü olduğu söylenebilir. Bunlardan ilki, istem mühendisliği (prompt engineering) adı verilen ve yapay zekâya verilen sözel tanımların yazımını içeriyor. Bir diğeri ise, tasarım tanımına göre oluşturulan görseller arasından seçim yapmak ki; bu da şüphesiz bir kürasyon becerisi gerektiriyor. Her ne kadar geleceğin kentleri bu tahayyüllerden çok uzakta olsalar da insanın hayal gücünün ve hikâye anlatıcılığının üretken yapay zekâ ile birleştiğinde açtığı yeni ufuklar keşfetmeye değer görünüyor.
Kaynakça
1 Bustler: Generative Futures: An AI + Architecture Storytelling Challenge, https://bustler.net/competitions/latest/9108/generative-futures-an-ai-architecture-storytelling-challenge. (Erişim: 2024/05/19)
2 Winners announced for Archinect’s Generative Futures: AI + Architecture Storytelling Challenge, https://archinect.com/news/article/150355978/winners-announced-for-archinect-s-generative-futures-ai-architecture-storytelling-challenge. (Erişim: 2024/05/20)
3 del Campo, M., Manninger, S.: Strange, but familiar enough: The design ecology of neural architecture. Archit. Des. 92, 38–45 (2022).
4 Mambrol, N.: Defamiliarization, https://literariness.org/2016/03/17/defamiliarization/. (Erişim: 2024/05/20)
5 Soddu, C.: Generative Design Futuring Past. (2018).
6 Sadler, S.: Archigram: architecture without architecture. MIT Press, Cambridge, Mass (2005).
7 AD Classics: The Plug-In City / Peter Cook, Archigram,
https://www.archdaily.com/399329/ad-classics-the-plug-in-city-peter-cook-archigram. (Şekil 1, erişim: 2024/05/20)
8 WAR AND ARCHITECTURE: Three Principles,
https://lebbeuswoods.wordpress.com/2011/12/15/war-and-architecture-three-principles/. (Şekil 2, erişim: 2024/05/20)
9 Negroponte, N.: The architecture machine. Comput.-Aided Des. 7, 190–195 (1975).
10 AI Image Generator - Create Art, Images & Video | Leonardo AI, https://leonardo.ai/. (Erişim: 2024/07/09)
İlgili İçerikler:
-
Oho’larla Uha’ların Arasında - 2/2
Genette’e göre beş çeşit transtekstüel (mutasyona uğramış, dolanık, binişik, sarmaşmış, vb.) yazı vardır: İlki alıntılamadır; yazar doğrudan alıntı yapar. İkincisi hırsızlamadır (plagiarism); yazar açıktan ilan etmese de edebi bir ödünçlemeye başvurur (akademisyenlerin suçlanmaktan en çok korktukları tür de budur). Üçüncüsünde yazar ima yoluyla, dolaylı yoldan kaynak metinle ilişki kurar.
-
Oho’larla Uha’ların Arasında - 1/2
Günümüzde hakikati bildiğini iddia edebilecek kimse var mıdır? Gerçeklere “doğal yollarla” karışan ve ’patafizik denebilecek gerçek-dışılıktan başka, bir de her yanda harıl harıl üretilip dolaşıma sokulan “yalan” vardır; ki güç yapıları gerçeği sulandırmada özverili bir rol oynayarak, sıradan gündelik gerçekleri örtbas etmek konusunda –değişen terkiplerde– “katkıda” bulunur.
-
Seul Robot & Yapay Zeka Müzesi
-
Olağan Deneyimler ve Tasarlanmamış Mekanlar Üzerine Bir Deneme
Olağan olanın pek de rağbet görmediği modern dünyada, insan elinin değmediği ne kaldı söylemek güç. 21. yy mimarlık pratiklerinde yer alan "Kendiliğinden olanı, olağanüstü hale getirmeden dengeyi bulma"ya yönelik tartışmalar üzerine düşündükçe günlük hayatta çeşitli öznel filtreler geliştiriyor insan zihni.
-
Saklayarak Saklamamak: Reichstag
Mimarlık pratikleri süresi içerisinde, zamanın bir bölümünde dönemin toplumsal döngü ve olgularından doğrudan etkilenen Reichstag yapısı, kişisel bağlamını ve anlam kodunu oluşturduğu kurgudan sıyrılmalar-kopmalar-ayrılmalar yaşayarak, bir başka zamanda, bir başka bağlamda, bir başka çevreyle, ona göre tekinsiz bir ortamda yeni anlam kodunu oluşturmak ile ilişkili bir uğraşa sahip.
-
Architectural Episodes III Uluslararası Sempozyumu'ndan Bildiri Çağrısı
-
Geleceğin Mimarlarına Kılavuz Niteliğinde Bir Kariyer Yolculuğu
İlham verici kariyeri boyunca, üzerinde çalıştığı projeleri çizim aşamasından inşaatın son detay uygulamalarına kadar titizlikle takip eden Tolga Kezer ile Moskova'dan İzmir'e uzanan çalışma hayatını, Kezer Mimarlık'ın kuruluş sürecini, uluslararası tecrübelerini, tasarım felsefesini ve ödüllü projelerini konuştuk.
-
Tianjin 4A Spor Parkı