analogRead ( ) digitalWrite ( )

EFE GÖZEN + BURCU BİÇER SANER

Hesaplamalı tasarımın mutlaka bilgisayar gerektirmediğini iddia eden ne ilk ne de son kişiler olduğumuz Fabbrikasyon köşemizin tekrar eden bir teması haline geldi. Bir denetleyici, analog veya dijital olarak karmaşık parametreleri kurmakla ilgilenir. Tıpkı matematiksel bir fonksiyon gibi, parametrelerin kendileri katsayı olduğu için sabitlenir ve parçalar arasındaki ilişkileri düzenler. Adından da anlaşılabileceği üzere, değişkenler (x,y,z, vb.) bilinmeyenlerdir ve denetleyicinin fonksiyonuna uydukları sürece değişken hallerini devam ettirebilirler. Her ne kadar değişkenler her senaryoya göre farklılık gösterse ve sonuçları birbirinden tamamen bağımsız gibi gözükse de bu sonuçların hepsi aynı denklemden çıkar ve esasen aynı bağları paylaşırlar.

Bir önceki sayıda, sofistike yapıları hesaplamak ya da sonuç ürünü farklı ölçeklerde çoğaltmaya yönelik analog makineler inşa ederek analog hesaplama yöntemleri kullanan mimarları tanıtmıştık. Tasarım yaklaşımları devrimciydi, ancak hepsi zaten daha önceden iyi tanımlanmış olan fonksiyonları kullanmaktaydı. Köşemizi, mimaride sayısal yöntemin hesaplama metodolojisine nasıl katkıda bulunacağı üzere basit ama bir o kadar da ilgi çekici bir soru ile noktalamıştık. Bu mutualist bağlılığı keşfetmek için mükemmel bir zaman! Ancak, mimari araçların bilgisayara doğrudan aktarılması sonrasındaki (1980’ler itibariyle diyebiliriz) dönemde mimari hesaplamalı tasarım ve dijital dünya arasında herhangi bir saf etkileşim aramanın hiç de faydası olmayacaktır. Çünkü mimarların ezici çoğunluğu, bilgisayarları yalnızca kullanıcının girdiği verileri görüntülemek üzere son derece basit görevleri yerine getirterek köleleştirmeyi seçti. Bu yüzden bu sayımızda, 1960 ve 1980 yılları arasında bildiğimiz anlamdaki mimari tasarımı yeniden tanımlayabilecek olan döneme odaklanacağız.

Fun Palace’ın eskizleri, ön çalışmaları, çizimleri ve ağ analizi diyagramı, hepsi tek karede
Şehir bir ağaç değildir ama açıkçası yarı-kafes de değildir

Mimari tasarım için geliştirilen bilgisayar programlarının çoğunluğunun içler acısı durumu göz önüne alındığında, bir mimarın günümüz bilgisayar programlama dillerinin bir çoğunluğunu etkilemiş olması çokça ironik değil de nedir? Christopher Alexander’ın kaleme aldığı A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction kitabının, bilgisayar bilimi alanında bir tasarım problemine, tekrar kullanılabilir çözümler üretmek üzere kullanılan tasarım örüntülerine etkisi olmuştur. Nature of Order, nesne tabanlı programlama dilleri için büyük önem taşır. Notes on the Synthesis of Form ise 1960’larda bilgisayar bilimleri araştırmacılarının okumaları arasında yer almıştır. Alexander’ın yaptığı çalışmaların yorumlamaları, bilgisayar bilimleri alanında öncülük ederken mimari uyarlamaları (özellikle Patterns’dan doğrudan esinlenen uyarlamalar) en iyi ihtimalle vasat bir seviyede kalmıştır. Görünüşe göre mimarlar olarak soyutlama konusunda pek de mükemmel değiliz. Bu da muhtemelen matematiksel temelin eksik oluşundan kaynaklanmakta. Belki de Alexander’ın Patterns’daki fikirlere nasıl ulaştığını araştırmak iyi olacaktır.

Alexander, Cambridge Üniversitesi’nden hem matematik hem de mimarlık diplomasına sahip olduğu için mimariyi sezgisel düşünme ve hesaplama modelleriyle çözülmesi gereken bir problem olarak görmekteydi. Lisansüstü programı sırasında bilişsel psikologların ve bilgisayar bilimcilerin yanı sıra sibernetik ve yapay zeka çalışmaları geçmişi olan farklı disiplinlerden gruplar ile çalışmıştır. Amacı her ne kadar düzenin doğasını ele almak olsa da, teorilerini zorlayan ciddi teknolojik kısıtlamalara maruz kalmıştı. Tasarlayabildiği program yalnızca sınırlı bağlantı noktalarını biçimlendirebildiğinde Alexander, tüm tasarım problemlerinin yukarıdan aşağıya doğru bir yapıya sahip hiyerarşik ağaç strüktürleri olduğunu savunmuştu. Programı birden çok bağlantı noktasını biçimlendirebildiğinde ise birden tüm tasarım problemleri çapraz ilişkilere sahip yarı kafes haline gelmişti.1 Her şey mümkün olabilecek en çok bağlantı ile açıkça yapılandırılabildiğinde ise tasarım sorunları bir ağ oluşturmuştu. Alexander, sorunların birbiriyle çelişmekte olan güçlerden kaynaklandığını ve örüntü dilinin (pattern language), tasarımcıları belirli bir uygulamaya dayalı karar vermeye yönlendirecek birtakım değerler sağlayabileceğinin teorisini ortaya koymuştu. Patterns, tasarım örüntülerinden nasıl yararlanılacağını göstermek için somut örneklerden oluşan rehber bir kitaptır sadece. Mimar, kendi örüntüsünü tarif etmeli ve örneklerde gördüklerini pek de harfiyen yerine getirmemeliydi.

Alexander, bilgi işlemenin sezgisel yönüne aşırı derecede odaklanmışken Cedric Price, bilgi akışıyla şekillenen tasarımlara yoğunlaşmıştı. Çalışmaları tasarımcı, bina, alan ve kullanıcı arasında, zamanla öğrenip cevap verebilecek sibernetik geribildirim döngülerinden oluşmuştur. Kendisi, tamamen etkileşimli bir kurulumu düşünen ve sürekli üretken bir tasarım yapma sürecinde bir derece kararsızlık olması gerektiğinin savunan ilk kişi olmuştur. Johan Huizinga’nın Homo Ludens’i ve James Carse’nin Sonsuz Oyun kavramları Price’ın çalışmalarında yankılanır. Bir oyunun oynanması akıllı bir oluşumun varlığını gerektirdiğinden yapay zeka veya sezgisel bilişim yöntemleriyle ilgilenen insanlar için oyunlar her zaman merak uyandırıcı bir konu olmuştur.

Price’ın meşhur Fun Palace’ı kullanıcıların eylemlerine göre yeniden yapılandırılabilen ve farklı eğlenceleri destekleyen yapısal bir çerçevedir. Tasarımcı yalnızca, farklı bilgi işleme yöntemleri ile açıklığın ve belirsizliğin öngörülemez eylemlerinin oluşumunu sağlayan, sınırları genişçe bırakılmış bir sistemin tanımını sağlar. Fun Palace’ın modern mimari üzerinde, özellikle Renzo Piano ve Richard Rogers’ın tasarladığı Centre Georges Pompidou eserinde doğrudan etkisi vardır. Strüktürünün ya da kesitinin çarpıcı benzerliklerinden ziyade, Piano ve Rogers’ın Pompidou’yu aslen bilgi ekranlarıyla dolu ve zemin katta geniş bir boş salon olarak öngörmesi, Price’ın Fun Palace ile kurgusal benzerlikler içerir.

Fun Palace’ın kesiti, bilgi binanın içinden akar
SEEK’in sakinleri, çöl fareleri

The Oxford Corner House, Londra’da J. Lyons & Co. için bir bilgi bankası olarak tasarlanmıştı. Yüzlerce ekranının hepsi farklı kullanıcılara yönelik özelleşmiş bilgiler sunarken hareket eden hidrolik zeminler de mekanı kullanıma yönelik olarak yeniden uyarlamaktaydı. Eğer internet 1960’ların ortalarında var olsaydı, bu mekan onun vücuda bürünmüş hali olurdu. Bu projenin fizibilite çalışmaları için Price, bilgi kaynaklarını ve ağ yollarını belirleyen bir proje yönetim aracı olarak ağ analiz diyagramı bile geliştirmişti.

Price, herhangi bir mimari sonuç ürün için endişe duymadan bilgi alışverişi ve sınıflandırması için ağlar tasarladı ve görselleştirdi. Üretken sistemlerle ilgilendiğinden, mimarlığın sibernetiğin önemli bir parçası olduğuna inanan ve Architectural Association’da konuk öğretim görevlisi olarak yer alan sibernetikçi Gordon Pask ile ortak çalıştı. Pask, bina ve kullanıcısı arasındaki etkileşim ile ilgilenmiyordu; bilakis üretken bir tasarım sisteminin oluşumuyla ilgiliydi. Kendi sözleriyle:“Tasarım paradigmasını kendi üzerine çevirelim; tasarımı sistemi ve kullanıcıları arasındaki etkileşimdense, tasarımcı ile tasarladığı sistem arasındaki etkileşime uygulayalım.”2

Pask, Atlantik’in karşı kıyısında da başka bir mimarla çalıştı: Nicholas Negroponte ve onun başını çektiği Architecture Machine Group.3 ArchMac, mimarların tasarımlarını nasıl şekillendirdiğini ve bilgisayarların erken çağında insan-bilgisayar etkileşiminde zekice bilgi alışverişinin nasıl olabileceğini araştırıyordu. Negroponte ve arkadaşları için mimarlık makinelerinin geleceği mimarlık, mühendislik ve yapay zekayı birleştiren arayüzlerde ve araçlardaydı. Mimarlık makinelerinin “ufuktaki geleceği”ni, makinelerin kendi dünyalarında yaşayacağımız kadar yaygın görmekteydi: “Bize tasarımda yardımcı olmayacaklar; onun yerine, biz onlarla yaşayacağız”.4 İnsan eliyle yapılmış bir şeye zeka atfederek, mimar ve makine arasındaki ortaklık, köle ve sahibi ilişkisindense kendini geliştirme arzusu ve potansiyeline sahip iki ortağa doğru evrilecekti.5

ArchMac’in öncelikli ilgisi tektonik son üründense yapay zekayı gerçekleyebilmek ve etkileşim için bir prototip gerçekleştirmek üstüne olduğundan, tasarım problemlerinin kapsamını kısıtlayarak tasarımı mikrodünyalara indirgedi. URBAN 5, kullanıcının bilgisayar ile açık ve örtülü özelliklere sahip yapısal kutucuklar üstünden diyalog kurabildiği bir sistemdi. SEEK ise içinde yaşayan çöl fareleri ve robotik kol ile yeniden şekillendirilen bir küpler dünyası, katılımcı tasarıma muzırca göz kırpan bir ekosistemdi. Fiziksel çevreyi ve sakinleri olan çöl farelerinin çevrelerine etkilerini algılayan ve bu beklenmedik yerel olaylara yönelik tepkiler geliştirebilen bir düzenekti.6

Alexander, Price ve Negroponte ilk bakışta mimarlıkla ilgisiz görülebilecek alanlarda çalıştılar: sibernetik, yapay zeka, sezgisel biliş ve bilgisayar bilimi. Onlara göre mimarlık, kesin bir sonuçtan ziyade bir süreçti. Mimarlığı, tasarımcı ve tasarım problemini temel alan üretken bir tasarım süreci olarak algılamışlardı. Böylece, hepsi mimar olarak eğitilmiş olsalar da, teknolojik yenilikleri takip etmekte en çok zorlanan meslek ile taban tabana zıt çalışma yöntemine sahip olduklarından bir noktada kendi yaptıklarını anti-mimarlık olarak atfetmişlerdi.

Alexander zamanının bilgisayar teknolojisiyle sınırlı olan sezgisel bir tasarım süreci başlatmış, zamanla da bilgisayar bilimlerini bile etkileyecek örüntü dilini geliştirmişti. Price fiziksel bilgisel ağlar tasarlamış, ArchMac ise bu ağların günümüzde hayatımızın ayrılmaz parçası olan arayüzlere dönüşmesini sağlamıştı.7

Belki de anti-mimarlık çok daha eğlencelidir ve ondan öğrenebileceğimiz çok daha fazla şey vardır.

NOTLAR
1 Steenson, M.W., 2014, Architectures of Information
2 Pask, G., 1969, The Architectural Importance of Cybernetics
3 Architecture Machine Group (ArchMac) daha sonra MIT’nin diğer araştırma gruplarıyla birleşerek Negroponte’nin 15 yıllığına direktörlüğünü üstlendiği ve şu an onursal başkanı olduğu MIT Media Lab’i oluşturdu.
4 Negroponte, N.,1975, Soft Architecture Machines. MIT Press, Cambridge.
5 Architecture Machine Group, “Computer Aids to Participatory Architecture”, Preface.
6 Architecture Machine Group, “SEEK, 1969-70” in Software: Information Technology: Its New Meaning for Art, ed. Jack Burnham (New York: 1970)
7 1984’te bir TED konuşmasında Negroponte’nin DARPA araştırma fonuyla geliştirdiği dokunmatik ekran arayüzünü tanıtmaktadır.

Etiketler:

İlgili İçerikler: