Dijital Bir Evrene Yolculuk

EZGİ TEZCAN ERSİNHAN ERSİN

Marshmallow Laser Feast, yaratıcı disiplinleri bir araya getirerek özellikle sanal gerçeklik araçlarıyla üretimler gerçekleştiren bir ekip. Dünyayı farklı bir algı biçimiyle yorumlaya ve göstermeye çalışan ekibin işlerini kreatif direktörü Ersinhan Ersin ile konuştuk.

Ezgi Tezcan: Marshmallow Laser Feast, özellikle sanal gerçeklik üzerine yaratıcı üretimler gerçekleştiren ve birçok disiplini bir araya getiren bir çatı olarak işliyor. Bu birliktelik nasıl bir kaygıyla kuruldu ve aranızda nasıl bir hiyerarşi var? Organizasyonu şekillendiren temel dinamik ne?
Ersinhan Ersin: Stüdyo 2011’de kuruldu, MLF de birkaç arkadaşın keyifli işler üretirken bir isme ihtiyacımız olacak diyerek kısmen rastgele buldukları bir isim. Ben Londra’ya taşındığımdan beri, yıllar içinde beraber birçok projede çalıştıktan sonra, son birkaç yıl içinde de sürekli olarak beraber çalışma kararı aldık. Bugün geldiğimiz nokta da kurulduğu günden çok farklı değil aslında: Üç yönetmen, iki prodüktör (yapımcı), mimar, proje yöneticisi ve junior’lardan oluşan bir ekibiz. Onun için de ciddi bir hiyerarşik yapı söz konusu değil. Ama sanırım biz, hepimizi bir araya getiren ortak bir “sürekli keşfetme” duygusunu paylaşıyoruz. Sanat ve teknolojinin kesişim kümesinde dolaşıyoruz; bu doğrultuda fikirler üretip, işin doğasına göre farklı mecraları kullanıyoruz. Stüdyo iki alanda faaliyet gösteriyor: Bir yandan ticari projeler yaparken bir yandan da sanatsal alanda kendi fikirlerimizi hayata geçiriyoruz. Ticari projelerde ekip büyüyor, bazen 50 kişiye kadar ulaşıyor, o noktada da hiyerarşik bir sistem gerekiyor. Ama daha küçük işlerde herkes katkı sunuyor. Dolayısıyla MLF organik bir biçimde projenin yapısına, boyutuna, bütçesine göre büyüyüp küçülen bir organizma gibi çalışıyor.

marshmallow laser feast
fotoğraflar: marshmallow laser feast

ET: Peki, stüdyonun odaklandığı mesele nedir? Teknoloji ve sanat ilişkisini nasıl bir düzlemde bir araya getiriyorsunuz?
EE: Duyularımızın ötesindeki dünyayı araştırıyoruz; insan duyuları üzerine ancak teknolojik imkanlarla sağlanacak sinestezik bir ilişki kurmaya çabalıyoruz. Tabi ki birçok interaktif işin de temelinde bu yatıyor ama sanal gerçeklik ile ilerleyen süreçte bu bizim için daha fazla önem kazandı. Yaptığımız, teknolojiyi kullanarak çevreyi salt gözlerimiz ve kulaklarımızla algıladığımızdan farklı bir biçimde sunmak. Teknoloji aslında tamamen bir araç bu noktada. Dönüp baktığınız zaman neredeyse bütün dönemlerde sanat ve teknoloji el ele ilerledi. Her yeni teknoloji aynı zamanda duyguları farklı biçimlerde harekete geçirmek için yeni bir olanak sunuyor.

Tabi ki bu bizim üretim süreçlerimizi de etkiliyor. Ama doğrudan o noktadan yola çıkmıyoruz. “Yeni bir teknoloji var, hadi onu alıp bir şeyler yapalım” değil de halihazırda olan fikirlerimizi bu teknolojiyle nasıl daha iyi gösterebiliriz diye sorguluyoruz. Şimdi üzerinde çalıştığımız Sweet Dreams adında bir projemiz var: Sanal gerçekliği kullanarak tat alma duyusu üzerine bir araştırma projesi. Tat alma duyusu, hayatta kalma güdüsünün en önemli araçlarından biri, evrimle beraber değişen ve hiç durmadan evrilen bir duyu.

Gördüğünüz, kokusunu aldığınız ve tattığınız şey arasındaki bağı sorguluyoruz; bu bağı kırabilir miyiz bunu araştırıyoruz. Burnunuzu kapatınca karabiberi ayırt edemiyorsunuz ya da bayat bir cipsi yerken kulağınıza kıtır bir ses çalındığı için onun taze olduğunu düşünüyorsunuz. Aslında duyularımıza çok güveniyoruz ama onları kandırmak inanılmaz kolay. Biz de bunlarla başlıyoruz, insan mekanizmasındaki açıkları bulup onları hacklemeye; duyularımızın ötesindeki dünyayı faklı alanlarda denemeye çalışıyoruz. Aslında ne kadar kolay aldanabildiğinizi gördüğünüzde kendinizle ilgili yeni bir farkındalığa ulaşıyorsunuz, sanırım peşinde olduğumuz bu değişkenlik.

ET: In the Eyes of the Animal ve Treehugger gibi projelerinizde de doğanın nasıl algılandığına odaklanıp ışık ve ses ile sanal bir mekansallık kuruyorsunuz. Bu üretimler kaynağını gerçeklikten mi alıyor yoksa hayallerle şekillenen yepyeni dünyalar mı bunlar?
EE: Aslında her ikisi de. Sanal gerçeklik hikaye anlatımı konusunda yepyeni bir mecra oluşturuyor şu anda. Düne kadar hikayeler için hareketli ya da hareketsiz bir çerçeveye bakıyorduk, bir anlatı dinleyebiliyorduk ya da izdüşümlü haritalamalar kullanarak görüntülerin etrafımızı sardığı interaktif odalar sizi alıp belli bir süreliğine belli bir his dünyasına götürüyordu. Sanal gerçeklik bunu çok daha kuvvetli bir şekilde ve çok daha kısa zamanda yapabilme imkanı veriyor bize. Haliyle de yeni bir mekansal durum tanımlıyor. Bir duyguyu yaratmak için renginden, dokusuna, boyutundan, kinetik hareketine kadar tüm detaylarına kadar tasarlıyorsunuz o mimari alanı.

Özellikle ITEOTA ve Treehugger’da hikayenin nerede geçeceği konseptin çıkış noktası durumunda. ITEOTA, Kuzey Londra’da Grizedale Ormanı’nda dört ayrı hayvanın o ormanı nasıl algıladığının spekülatif bir çalışması. Öncelikli olarak oradaki veriyi Lidar Scanner (lazer tarayıcı) gibi mimari araçlar kullanarak üç boyutlu olarak tarayıp ardından bunları bilimsel gerekçelere göre gerçek zamanlı olarak manipüle edip sunuyoruz. Tabi sadece gözlerinizi ve kulaklarınızı ödünç almıyoruz aynı zamanda dokunma duyusunu harekete geçirmek için bir çeşit yelek kullanıyoruz, o titrediği zaman yusufçuk olarak uçtuğunuz bir ormanda kanatlarınızı hissedebiliyorsunuz. Konu aslında bir deneyim tasarlayıp kısa bir süreliğine de olsa sizi günlük insan algısının dışına çıkartabilmek.

Treehugger da farklı değil. Hatta ITEOTA’nın bir şekilde uzantısı. Ormanın büyük bir organizma olarak nasıl yaşadığına odaklanıyoruz. Etrafımıza baktığımızda ağaçların ne kadar canlı olduğunu yılda iki kere hissedebiliyoruz: Yapraklarını döktüğü zaman ya da çiçek açtığı zaman, ilkbaharda ama aslında her an her saniye devam eden bir dolaşım var. Bizim gözlerimizin algılayamadığı çok fazla şey olup bitiyor. Bir bakıma insanın duyularını genişletmek, ona yeni bir ortam sağlayabilmek amacıyla yola çıkıyoruz. Projenin ilk ayağı olarak Kaliforniya’da Sekoya Ulusal Parkı’ndaki ağaçları 3 boyutlu olarak tarayarak başladık. 120 metreye kadar büyüyen, ortalama olarak 3500 yaşında olan muazzam boyutlarda doğal gökdelenler gibiler. Dünyanın gelmiş geçmiş en büyük tekil yaşayan organizmalarından. Binlerce yıldır yaşayıp giderken batılı insanın teması ile bu ağaçların %95’ini 1800’lerin sonunda çit, ev, kokteyl şemsiyesi vs. yapmak gibi saçma sapan nedenlerle kesiyoruz. Bugün koruma altında olsa bile onların ne kadar tehlikede olduklarını algılamak inanılmaz zor. Bir şekilde oraya gidemeyen insanlar için mekansal gerçeklik yaratıyoruz ve onunla herhangi bir mesafeden ilişki kurmasını sağlıyoruz. Sadece bu da değil, üstüne yeni bir katman daha ekleyip aslında ağacın içinde neler olup bittiğini de gösteriyoruz. Londra’da ki Doğal Yaşam Müzesi’nin (Natural History Museum) ve Salford Üniversitesi’nin yardımıyla fizyolojik olarak bu ağaçların nasıl bir canlı kürede yaşadığını, birbirleriyle nasıl iletişim kurduğunu ya da hidrojen bağı ile suyu inanılmaz yüksekliklere çektiğini araştırıp, deneyimin içinde bunları da görselleştiriyoruz. Bir damla suyun kökler tarafından alınıp ağacın üst noktalarına nasıl gönderildiğini gösteren bir tür spekülatif deneysel belgesel izliyorsunuz.

ET: Treehugger ile ilgili olarak, bu ağaçlar yok olduğunda bunun dijital bir arşiv olarak belleği yaşatmasını istediğinizden de bahsediyorsunuz. Böyle bir yok oluş senaryosu öngörüyor musunuz gerçekten?
EE: Düşündüğümüz zaman, günü kurtarmak için sekoya popülasyonun %95’ini gerçekten kesip bitirecek kadar salağız. Koruma altına alınmasa o da yok olup gidecek. Bu noktadan yola çıkarsak evet, bu mümkün. Ama aslında dijital fosiller ve o verinin korunması fikri, birkaç aşamada önemli. Günümüzde doğal ya da doğal olmayan nedenlerle birçok tarihsel yapının yok oluşuna şahit oluyoruz. Suriye’de parçalanan heykellerin 3 boyutlu olarak canlandırılması, o verinin bir şekilde dijital olarak saklanması herkesin gündeminde. Bu bağlamda biz de gittiğimiz her yerin üç boyutlu, neredeyse milimetrenin yarısı kadar hassaslıkta saklanmış verilerine sahibiz. Bunu da orta vadede açık kaynağa dönüştürüp herkesin erişimine açmak istiyoruz. Öte yandan, 1960’lara kadar ağaç tepesinde ciddi bir canlı kürenin olmadığı, bilimsel olarak çok az canlının yaşadığı düşünülüyordu. Oysa dünyadaki canlı popülasyonunun %50’si ağaçlarda yaşıyor. Bugün hala bir botanistin ya da biyoloğun ağacın üstüne çıkıp gerçek veriyi toplaması için elle ölçüm yapması gerekiyor. Lidar verisinin bilimsel olarak kullanılabilmesi imkanı doğuyor. Yani birden fazla nedeni ve bağlamı var onu neden dijital bir fosil olarak adlandırdığımızın: Hem onu korumak ve yarın bir gün tekrar kullanmak için, hem de bilimsel araştırmaları mümkün kılmak için önemli.

ET: Göremediklerimizi görmeye başlamak, doğayı farklı bir şekilde algılamak koruma bilincini geliştirmek açısından önemli elbette ki, peki bunun yanı sıra tasarım yapma biçimlerimizi değiştirme potansiyeli de doğuruyor mu bu?
EE: RCA (Royal College of Art), Central Saint Martins gibi dünyanın önde gelen okulları geçtiğimiz son birkaç yıl içinde bilim ve sanatın beraber işlendiği bölümler açmaya başladılar. Tabi teknolojinin inanılmaz bir şekilde ilerlemesiyle bütün tasarımcıların bu teknolojik gelişmeden yararlanıp işlerine bunu yansıtmasıyla ortaya çıkan bir durum bu. Teknolojiyi kullanarak var olmayan ya da görünmeyen bir dünyaya bakma fikri ya da bilimi mercek olarak kullanıp bir şeylerin içine bakma fikri biraz daha popülerlik kazanıyor anladığım kadarıyla. Mutlaka tasarım alanında bir değişime yol açacaktır. Ama kendi açımızdan bakacak olursak asıl amaç, örneğin Treehugger’da sekoyaları bu şekilde deneyimleyen birinin ağaçlara tekrar aynı şekilde bakmıyor olması. Hiçbirimiz insan damarlar sistemini gerçek olarak görmemiştir ama hepimizin aklında kazınmış net bir imaj var; kalbin nerede olduğu, kanın nasıl pompalandığı, onun nerelere uzandığını aşağı yukarı biliyoruz. Ama ağaçlar konusunda pek bir fikrimiz yok; kökleri var evet ama içini bilmiyoruz ya da ITEOTA’da sivrisinek karbon monoksiti hissedebiliyor ama bir sivrisineğin bunu yapabildiğine dair hiçbir fikrimiz yok. Bunu bildiğimiz anda onların ne kadar muhteşem olduğu konusunda ekstra bir katmana sahip oluyoruz. En azından empati kurabilmek için bize yeni bir platform sunuyor.

ET: Peki AR ve VR gibi gerçekliği yeniden yorumlama ve manipüle etme biçimleri bugün dünyadaki ekoloji, küresel ısınma gibi tartışmalara ya da sizin de tutunduğunuz meselelere dair aktif bir rol oynayabilir mi yoksa bir araç olarak mı kalacak?
EE: Teknolojiyle ilgili algısal bir problem var aslında; mesela Stanley Kubrick, 2001: A Space Odyssey’i çıkartmadan önce çok uzun bir çaplı bir röportaj veriyor ve birtakım bilimsel makaleleri referans göstererek 2001 yılında hakikaten gezegenler arası seyahatin mümkün olacağını, uçan arabaların hayatımızda olacağını inanarak anlatıyor. Bunun, onun hayalperest bir insan olmasıyla alakası yok, yaşadığı o günkü ortam bunu getiriyor. Çünkü Kennedy ondan 4-5 sene önce çıkıp “Uzaya gideceğiz” diyor, Ay’a iniş yapılıyor ve her an medyada insanoğlunun ne kadar hızlıca ilerlediğinden bahsediliyor. O günkü fanus içinden baktığınız zaman teknoloji çok hızlı ilerliyor ve eğer bu ivmeyle devam ederse 2001 yılına geldiğimizde inanılmaz bir noktada olacağız demek çok kolay.

Ben de tam olarak bu noktadan bakıp sanal gerçekliği değerlendirmekten yanayım. Yani şu anda inanılmaz bir fanusun içindeyiz, herkes sanal gerçekliğin günlük hayatımızı ne kadar çok değiştireceğinden bahsediyor, şahsen inanıyorum ama sekiz sene içinde değiştirebilir mi bilmiyorum. Akıllı telefonlar ve Facebook çok kısa zamanda muazzam sosyal değişikliklere yol açtı. Dolayısıyla yeni bir platformun, teknolojinin hayata bu kadar hızla entegre olması mümkün. Ama “annem” ne zaman kullanmaya başlar, işte o asıl soru.

Ne kadar başarılı bir şekilde dönüştürecek ya da hemen kabul edilecek mi konusunda çok net bir öngörüde bulunmak zor. Hazırlıklı olmak gerektiğini düşünüyorum, teknolojiler henüz kuluçkadayken kullanıcıların aslında ondan ne beklediğine dair fikir sahibi olması ve bunu dile getirmesi o teknolojinin nasıl evirilip yaygınlaşacağına yön verecektir, yani sanal ya da artırılmış gerçeklikle ilgili hayal kurup, yüksek sesle onu hayatımın şurasını iyileştirmek için kullanabilirim demek çok önemli. O açıdan bu alanda üretim yapan bizim gibi herkes bir örnek sunuyor ve geleceğini şekillendiriyor, gönül ister ki ilkokul öğrencileri biyoloji derslerini sanal gerçeklikle öğrensin ya da resim derslerini Louvre Müzesi’nin içinde yapabilsin. Öbür taraftan bakıldığında başka bir örnek, önemli bir empati aracı olarak sanal gerçeklik; mesela 360 derece videolarla yardım toplayan dernekler yüzde 70 - 80 oranında daha başarılı. Çünkü birine, empati kurabilmesi için bir şeyleri sözlü anlatmakla o insanı o alanın içine koymak arasında ciddi bir duygu farkı var. Bir şeyi değiştirmek istiyorsak, insanlara neredeyse empati yapmayı zorlayacak bir ortam yaratmak için bu teknolojiler çok önemli bir fırsat.

Etiketler:

İlgili İçerikler: