Hikayenin Değişken Topoğrafyası

Çeşitli mekansal anlatıları bünyesinde barındıran sahne tasarımı, oyunun değişen ritmine cevap veren akışkan bir topoğrafya olarak işliyor.

OYUN VE SENARYO
John Ajvide Lindqvist’in aynı adlı romanından uyarlanan tiyatro oyunu Bırak İçeri Gireyim, 5 Şubat’tan bu yana Zorlu Performans Sanatları Merkezi’nde izleyiciyle buluşuyor. Yönetmen Tomas Alfredson tarafından sinemaya da uyarlanan hikaye, bir vampir hikayesi olmasına rağmen korkutmaktan ziyade ana karakterleri Oskar ve Ellie’nin ilişkisini, duygularını ve zayıf yönlerini öne çıkarıyor. Tiyatroya ilk kez Jack Throne tarafından uyarlanan oyunu Türkiyeli izleyicilerle buluşturmak isteyen DOT Tiyatro’dan sahne tasarımı için davet aldık; senaryoyu okur okumaz mekan ve performans arasında bir diyalog yaratma fikri ortaya çıktı ve tüm süreç bu fikir etrafında şekillendi. Oyunun yönetmeni Murat Daltaban, sahnenin sınırlarını korumak koşuluyla, oyunun mimarisini yeniden yorumlamakta bize olağanüstü bir özgürlük tanıdı.

YAPI TASARIMI
Tasarım, tiyatronun durgun sahne düzenini yeniden yorumlamayı ve sahneyi, bir fon olmanın ötesine taşıyıp dinamik bir peyzaja dönüştürmeyi amaçlıyor. Bu dinamik peyzaj, 19 farklı modülden oluşuyor. Cıvatalı bağlantılar ile güçlendirilmiş bir kafes yapısında duran bu modüller, oyunun belirli anlarına göre sahneden sahneye bağlanabiliyor ve ayrılabiliyor.

Murat Daltaban’ın tiyatro yönetimi de modüllerle çalışan, keşfe açık esnekliği kullanmaya odaklanıyordu. Daltaban, eğimli yüzeyleri belirli anlardaki mekan hissini güçlendirmek için donmuş bir gölet, bina cephesi, duvar ya da iç mekan gibi çeşitli mekansal anlatımlar için kullandı. Böylelikle strüktür ve hikaye, oyun boyunca görünür olanın ötesinde anlamlar oluşturmaya ve aktarmaya, bir bütün olarak çalışmaya devam edebiliyor.

BİR HİKAYE ANLATICI OLARAK TOPOĞRAFYA
Hikayede, 12 yaşındaki Oskar ile genç bir kız çocuğu olan Ellie arkadaş olur. Ellie, babası olduğunu düşündüğümüz bir adamla ya da kendisi genç kalmasına rağmen yaşlanan bir sevgiliyle yakın zamanda şehre taşınır. Adam, Ellie'ye ihtiyaçları için sürekli yardım eder.

Hikaye doğrultusunda “performatif”olacak mekan tasarımına kendi sınırlarını keşfe çıkan bir mimari deneme olarak yaklaştık. Sahnenin boyutu, izleyicinin görüşü ve yerleşimi, tasarım sürecine rehberlik eden parametrelerdi. Mekanın yatay ve düşey sınırlarını sonuna kadar zorladık ve sahnenin boyutlarını yeniden tanımladık. Dolayısıyla denebilir ki Oblique Land sadece sahne tasarımı değil, yatayda ve dikeyde çalışan mimari bir deneyim ve akış halinde bir topoğrafya.

Zemini ortada yer alan bir havuzla beraber toplam üç ayrı bölümden oluşan Oblique Land’in birimleri modüler ve iki modülü sabit mesnet noktaları etrafında dönebiliyor. Anlatımın ritmi, karakterlerin etkileşiminin bir sonucu olarak değiştiğinde, Oblique Land hareket edip dönmeye başlıyor ve oyuncular bu hareketi ve mimariyi takip ediyor.

Topoğrafyanın üç modüler parçası birleştiğinde Oblique Land’in en üst noktasına kolaylıkla ulaşabilmek de mümkün oluyor. Oyunun düşey düzlemdeki hareketi hızlanmaya başlıyor ve bu “an”lar aynı zamanda Oskar ve Ellie'nin bir bütün olduğu anları da imliyor.

Çelik strüktür yalnızca farklı mekansal deneyimlere dönüşmekle kalmıyor, aynı zamanda oyun karakterlerinin duygularını ve farklılıklarını temsil eden bir topoğrafyaya da dönüşüyor.