Orta Doğu Teknik Üniversitesi Endüstri Ürünleri Tasarımı Bölümü öğrencileri tasarım stüdyosunda insan ihtiyaçlarından çok hayvanların ihtiyaçlarını gözeten tasarımlar üzerine çalıştı. Ankara Üniversitesi Veteriner Fakültesi Fizyoloji Anabilim Dalı işbirliğinde yürütülen süreci ve ürünleri yürütücüleri anlattı.

Geçmişten günümüze değişen ve gelişen endüstriyel tasarım tanımı, yaşam kalitesini iyileştiren yenilikçi ürünler, sistemler, servisler ve deneyimleri geliştirmeyi içeriyor. Tanımda yer alan “yaşam kalitesi” ifadesi genel olarak insan yaşamını temel alıyor. Bu insan merkezci yaklaşımın ötesine geçerek, gezegenimizi paylaştığımız diğer canlıların ihtiyaçlarına odaklanan tasarım örneklerine pek sık rastlayamıyoruz. Mizah amaçlı sunulan uydurma bir ürün de olsa, doğa aşığı tasarımcı Cyprien Côté’nin inekler için tasarladığı sineksavar, hayvan merkezci tasarımın ender örnekleri arasında sayılabilir.1 Côté, hassas bir tasarımcıdır ve hayvan sorunlarına da hassasiyetle yaklaşmaktadır. Hikayeye göre, bir gün ineklerin, kafaları etrafında uçan, gözlerine konan sinekleri kovamadığını görür ve bu can sıkıcı duruma yönelik bir tasarım yapmaya karar verir. Çözüm olarak ineklerin kulağına takılan, Cowcows sineksavarı tasarlar. Elbette inekler bu ürünü kendileri satın alamaz, ancak memnuniyetlerini bol bol süt üreterek gösterirler ya da bir çiftçi ineklerine bu ürünü aldığında, komşu çiftlikteki inekler süt üretimini durdurup, kendileri de aynı ürüne sahip olana kadar protesto ederler.

Bu kurgusal örneğin ötesinde, geçtiğimiz yüzyılın sonlarına baktığımızda, ziraat mühendisliği, bilişsel psikoloji ve hayvan davranışı bilimi gibi farklı alanlarda hayvanlar için geliştirilen teknolojiler ve tasarımların örnekleriyle karşılaşabiliyoruz. Bu anlamda hayvanlar için tasarım ve hayvan davranışlarının incelenmesi yeni bir konu değil.2 Ancak bahsedilen çalışmalarda amaç hayvan refahını iyileştirme ve bu anlamda hayvanı merkeze almaktan çok, hayvanın ürünle gerçekleştirdiği etkileşimin sonuçlarına odaklanıyor. Örneğin süt veya yumurta gibi hayvan tarafından üretilen ürünün verimliliğini sağlamak, hayvanın bilişsel yapısı hakkında bilgi sahibi olmak ya da hayvanları inceleyerek insan bilişi hakkında çıkarımlar yapabilmek hedefler arasında yer alıyor. Fakat bu hedeflerin temelde hayvan refahıyla değil, hayvanların insan yararı için kullanımıyla ilgili olduğunu görüyoruz.

Cowcows sineksavar ve mutlu inekler
Kullanıcı testinde kullanılan kütle modellere örnek
Kullanıcı testinde kullanılan mekanizma içeren modellere örnekler
Kullanıcı testinde kullanılan mekanizma içeren modellere örnekler
Deri ve silikondan yapılan modeller
Deri ve silikondan yapılan modeller

Oldukça yeni bir alan olan Hayvan Bilgisayar Etkileşimi, teknolojilerin hayvan refahı ve ihtiyaçlarını merkeze alarak geliştirilmesini amaçlıyor.3 Bu alanda, hayvanlara insanlarla ilişkilerinde oyunsu etkileşimler sunan, insanlar için veya insanlarla birlikte çalışan hayvanların görevlerini destekleyici çeşitli araçlar geliştirildi. Ancak burada da insan faktörünün ağırlıklı olarak yer alması, hayvanların gerçek ihtiyaçlarının göz önünde bulundurulup bulundurulmaması ve alandaki çalışmaların hayvan merkezciliği konularında çeşitli tartışmaları beraberinde getiriyor. Öte yandan hayvanların kendi istek ve ihtiyaçlarını ifade edebilme yeteneklerinin olmaması, gerçek ihtiyaçlarının ve olası isteklerinin göz önünde bulundurulmasının önüne geçerken tasarım sürecinde tasarımcı ve hayvan arasında güç eşitsizliği yaratıyor ve bu da teknolojilerin hayvan merkezci kullanımından çok hayvandan fayda sağlayıcı olarak kullanılmasına yol açıyor.4 Bu bakımdan hayvanların gerçek anlamda katılımcı olarak yer aldığı bir tasarım sürecinden bahsetmek zor gözükse de, hayvan davranışlarını gözlemleyerek ve fizyolojik özelliklerini dikkate alarak, konuya ilişkin uzmanlardan bilgi ve geribildirim edinerek, hayvan refahını geliştirici tasarım çözümleri üretmek mümkün.

Bahsedilen tartışmaları göz önünde bulundurarak, 2017-2018 Sonbahar döneminde Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Endüstri Ürünleri Tasarımı Bölümü’nde yürüttüğümüz üçüncü sınıf tasarım stüdyosu dersi kapsamında, Ankara Üniversitesi Veteriner Fakültesi Fizyoloji Anabilim Dalı işbirliğiyle hayvan refahı için tasarım konusunu ele aldık. Projede temel amaç hayvan refahına katkıda bulunabilecek, insan ihtiyaçlarından çok hayvanların duyabileceği ihtiyaçları gözeten tasarımlar ortaya koymak oldu. Bu nedenle projenin iş tanımını belirlerken kedi ve köpeklerin refahına doğrudan etki eden üç duygusal sistemin altını çizdik. Birincisi, besin ve konfor arama gibi temel fiziksel ihtiyaçların yanı sıra öğrenme, keşif ve kediler için avlanmayı da içeren istek giderme duygusu. Yaşadıkları ortamda keşif ve öğrenmeye yönelik imkanların sunulmaması, özellikle yavru hayvanlarda duygusal yoksunlukla ilişkili davranış bozukluklarına neden oluyor. İkincisi, evcil hayvanların insanla birlikte olan yaşantılarında sıklıkla aktive olan derin hayal kırıklığı. Bu durumun en sık karşılaşılan örnekleri, evde yalnız kalan köpeklerin devamlı olarak pencerenin önünden geçen kedi, kargocu, çocuk, köpek gibi figürleri, kedilerin ise kuşları izledikleri halde bu görüntülere ulaşamamaları. Üçüncüsü, kedi ve köpeklerin olası bir tehlike durumunda hissettiği korku ve endişe. Korku ve endişe, hayvanın hayatta kalması açısından önemli olsa da, uygunsuz zamanlarda, kontrolsüz şekilde ve normalden daha şiddetli ortaya çıkması durumunda hayvanın içinde yaşadığı ortama adaptasyon yeteneği önemli derecede azalıyor.

Projemizde, öğrencilerimizin kedi ve köpeklerin refahında önemli rol oynayan bu üç duyguyu kontrol edecekleri ve yönlendirecekleri, beslenme, egzersiz ve oyun gibi aktivitelere yönelik üç üründen oluşan ürün aileleri tasarlamalarını bekledik. Pazarda bu aktivitelere yönelik kısıtlı sayıda ürün mevcut. Ancak bu ürünler hem hayvan sahipleri tarafından pahalı bulunuyor hem de kullanım şekli yenilenemediğinden (özellikle yapboz gibi oyuncaklar) kısıtlı bir kullanım süresine sahip oluyor. Bu nedenle projemizde öğrencilerin, bahsedilen ihtiyaçları, hayvanların günlük rutinlerini, fiziksel ve duygusal ihtiyaçlarını ve davranış özelliklerini göz önünde bulundururken düşük maliyetli ve sürdürülebilir çözüm önerileri geliştirmelerini bekledik.

PROJE SÜRECİ VE HAYVAN-ÜRÜN ETKİLEŞİMİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ
Proje, 24 öğrencinin yer aldığı sekiz ekip ile yürütüldü. Projeye ayrılan sekiz haftalık süreç, ürün ailesini geliştirmek için altyapı oluşturmaya, kullanıcı gereksinimlerini ve davranışlarını anlamaya, fikir gelişimini desteklemeye ve tasarım detaylandırma aşamasını yönlendirmeye yönelik çeşitli adımlar içerdi. Proje için belirlediğimiz aşamalarda, kullanıcı merkezli tasarım yaklaşımını benimsemeyi amaçladık. Bu amaç doğrultusunda, öğrencilerin temel kullanıcı grubu olan hayvanlar ile mümkün olduğunca gözlem çalışması yapması ve ürünlerini test etmesi ve bu yolla hayvanların tasarım sürecinde aktif bir biçimde yer alması oldukça önemliydi.5 Süreçte iki temel aşamada hayvan etkileşimi planladık, ancak bu aşamalar dışında da öğrencilerin ihtiyaç duydukları durumlarda, kendi kendilerine gözlem olanakları yarattıklarını gördük.

Eskiz, tasarım sürecinin erken aşamalarında zihinde akıp giden fikirleri en hızlı ve kolay görselleştirme yolu. Serbest el çizimleri hem muğlaklıkları ve yoğunlukları nedeniyle tasarımcının beklenmedik yaratıcı keşifler yapmasını hem de soyut fikirlerini somutlaştırarak tasarımcının fikriyle etkileşime geçmesini mümkün kılar.6 Ancak tasarım sürecinde iki boyutlu görseller, ürünün özellikle üç boyutlu bileşenleri ve ürünle kullanıcı arasındaki fiziksel etkileşimi değerlendirmesini olanaklı kılacak bilgiyi sağlamakta yetersiz kalır. Bu nedenle tasarım sürecinin görece erken aşamalarında hızlı üç boyutlu eskiz modellerin kullanımı tasarımcıya ürün-kullanıcı etkileşimi, geliştirilen ürünün kendi bileşenleri arasındaki ilişkileri, ürünün kullanılacağı fiziksel ortamla ilişkisi, ölçeği vb. konularda bilgiler sağlayarak tasarım sürecini destekler.

Celeris ürün ailesi
Dux ürün ailesi
Patera ürün ailesi

Endüstriyel tasarım öğrencileri eğitimleri boyunca kendi mesleki becerilerini geliştirme ve bilgi birikimlerini oluşturma yolunda çalışırlar. Üç boyutlu “tasarım evreni”7 ile ilişkili bilgi birikimi ve üç boyutlu form yaratma becerileri endüstriyel tasarımla ilgili söz konusu temel donanımlar arasında kabul edilir. Tasarımcının üç boyutlu bir formu zihinsel işleme becerisi ve bu form ile kendi bileşenleri, kullanıcısı ve çevresi arasındaki ilişkilerin değerlendirilebilmesi yetisi, doğrudan üç boyutlu form geliştirme becerilerine bağlıdır.8 Bu nedenle endüstriyel tasarımcı zihninde kurguladığı bir ürünün formunu somutlaştırmak için bu becerilere gereksinim duyar. Stüdyo çalışmasının hangi aşamasında ne tür üç boyutlu fiziksel modellerin kullanılacağı geliştirilen ürüne ve stüdyo çalışmasının odaklandığı beceri ve yeterliklere göre fark gösterse de hem öğrencilerin üç boyutlu form geliştirme becerilerinin gelişiminde, hem de tasarım süreçlerinde oynadıkları önemli rol, üç boyutlu fiziksel modelleri genelde endüstriyel tasarım eğitimi özelde ise stüdyo çalışmaları içinde kilit bir pozisyona getiriyor. Burada aktardığımız tasarım projesinde olduğu gibi; kullanıcının da tasarım sürecine dahil edilmesinin hedeflendiği ancak insan olmayan kullanıcıların refahına odaklanan, dolayısıyla kullanıcı grubundan tasarım fikrinin iki boyutlu soyut temsilleri üzerinden geribildirim almanın da mümkün olmadığı ürün geliştirme süreçlerinde, üç boyutlu fiziksel modeller, geliştirilen kullanıcı-ürün etkileşimi üzerinde değerlendirmeler yapabilmek için daha da önemli hale geliyor.

Hayvanlar ile insanların dil becerileri arasındaki fark,9 yürüttüğümüz tasarım projesine katılan öğrencilerin kurguladıkları kullanıcı-ürün etkileşimlerini değerlendirebilmeleri için gözlemi bu amaçla bilgi alınabilecek en önemli yöntemlerden, üç boyutlu fiziksel modelleri de en önemli araçlardan biri haline getirdi. Üstelik hayvanlardan soyut temsiller üzerinden geribildirim almak mümkün olmadığı için, söz konusu süreçlerde kullanılacak bu fiziksel modellerin kurgulanan ürün-kullanıcı etkileşiminin ayrıntılarını gerçek haline en yakın şekilde de yansıtabilmesi gerekiyordu. Ancak burada kullanılan “gerçek haline en yakın” ifadesinin, ürünün tasarım sürecinin sonunda hazırlanacak prototipinden çok, kurgulanan ürün çözümünde hangi bileşenin hangi aşamada değerlendirileceğine bağlı olarak değişebilecek belirli soyutlamalar içeren modelini işaret ettiğini belirtmekte fayda var. Örneğin, ürünün kullanıcı ile girdiği boyutsal ilişkinin değerlendirilmesinin öncelikli olduğu bir aşamada, geliştirilen ürünün diğer detaylarını soyutlayarak fiziksel boyutlarını gerçek haliyle yansıtan bir kütle modeli o noktada ihtiyaç duyulan bilgiyi gerçek haline en yakın şekilde aktaracak model olarak düşünülebilir.

Sekiz hafta olarak planlanan tasarım projesinin üçüncü haftasında öğrencilerden çözüm önerilerinin gerekli gördükleri bölümlerinin ya da bütününün 1/1 ölçekli üç boyutlu fiziksel modellerini hazırlamalarını istedik. İlk üç boyutlu modelleri öncelikli olarak öğrencilerin iki boyutlu eskiz ve çizimler üzerinden geliştirdikleri formlarını üç boyutlu fiziksel ortamda görerek değerlendirmelerini ve iki boyutlu eskiz ve çizimleriyle karşılaştırmalarını sağlamak amacıyla istedik. Daha sonra öğrenciler, kullanıcılarla bu modeller üzerinden kurguladıkları ürün-kullanıcı etkileşimlerinin ilk testini gerçekleştirdiler ve gözlemlerini stüdyoda paylaştılar. Dördüncü hafta öğrencilerin tasarım fikirlerini iki boyutlu eskizlerden üç boyutlu fiziksel modellere dönüştürmeleri sırasında teknik, malzeme vb. konularda yaşadıkları sorunları birebir aktardıkları ve tasarım süreci içinde ihtiyaç duydukları bilgi türüne göre kullanabilecekleri model türleri, teknikleri ve malzemeleri ile ilgili yönlendirici bilgilerin verildiği üçüncü boyut ve fiziksel modelleme odaklı bir kritik oturumu yaptık. Bu oturumda her gruba geliştirmekte oldukları ürün çözümlerinin 1/1 ölçekte gerçek halinin boyutu ve hacmi gibi fiziksel özelliklerinin kurgulanan kullanım senaryosu ve kullanıcı-ürün etkileşimi için uygunluğunu; ağırlık merkezi, taban oturumu, dengesi gibi yapısal özelliklerini; ürünün üç boyutlu fiziksel bileşenleri arasındaki ilişkileri ve mekanizmalarını test edip değerlendirebilecekleri modeller için uygun malzemeler ve işleme yöntemleriyle ilgili önerilerde bulunduk ve bilgiler aktardık.

Belirli ürün gruplarının modellerini ürün için seçilen gerçek malzemeyle yapmak mümkünken, belirli ürün grupları için seçilen gerçek malzemelerin erişim ve işleme zorlukları nedeniyle özelliklerini mümkün olan en iyi haliyle aktaran ve erişimi kolay olan malzemelerle hazırlanması gerekiyordu. Kullanıcı-ürün etkileşimi testleri sırasında kedi ve köpeklerin sağlığı ve güvenliğini korumak amacıyla geliştirilmekte olan ürünler için yapılan malzeme seçimleri sırasında göz önünde bulundurulan kullanıcı sağlığı için güvenli, sürdürülebilir ve doğa dostu olmak gibi ölçütleri özgün malzemesiyle modellenemeyecek ürünler için kullanılacak model malzemelerinin seçiminde de dikkate aldık. Örneğin, pek çok stüdyo projesinde kütle maketleri için işleme kolaylığı nedeniyle yaygın olarak kullandığımız poliüretan köpük malzemeler kedi ve köpeklerin test sırasında malzemeyi yutabilmesi riski yüzünden kullanılmazken, ürünlerin gerçek malzemesi olarak da seçilen deri ve silikon gibi malzemeler emek yoğun işleme yöntemleri gerektirmesine rağmen ürün modelleri için de kullanıldı.

Öğrencilerin, kullanıcı-ürün etkileşiminin yanı sıra mekanizma içeren ürünler için kurguladıkları mekanizmaların çalışma prensiplerini de test edebilmeleri gerekiyordu. Bu aşamada salt çalışma prensibini aktarmaya odaklanan soyutlanmış ve kısmi modellerle kullanılabilecek hazır ürün mekanizmaları konusunda yönlendirmeler yaptık.

PROJE ÇIKTILARINDAN ÖRNEKLER
Sekiz haftalık proje sürecinde ekipler çeşitli kullanıcılara ve kullanım bağlamlarına odaklanarak birbirinden farklı çözümler geliştirdiler. Her ne kadar sekiz ekip de projeyi özgün tasarım önerileriyle tamamlasa da, burada yer kısıtı nedeniyle çeşitliliği en iyi yansıtacak üç proje üzerinden sürecin çıktılarını örneklemeyi amaçladık.

İlk projede Koray Canlar, Melek İnür ve Seren Sandıkçı’dan oluşan ekip, kullanıcı grubunu görme engelli kişilerin hayatını kolaylaştırmak için onlara eşlik eden rehber köpekler olarak belirledi. Ekip, ürünlerinde düzenli olarak işe giden bir görme engelli bireyle yaşayan rehber köpeğin günlük problemlerini çözmeyi amaçladı. Projenin tasarım araştırması aşamasında Rehber Köpekler Derneği aracılığıyla irtibat kurdukları rehber köpek eğitmeniyle ve sahibiyle yapılan görüşmelere dayanarak geliştirilen senaryoda, mesai günlerinde rehber köpek ve sahibi sabah evden çıkıp işyerine gidiyor. Rehber köpek, gün boyu sahibinin masasının altında yere uzanarak göreve hazır bir şekilde bekliyor. Dolayısıyla rehber köpek, gününün büyük bir kısmını işyerinde bekleyerek geçiriyor. Bu senaryo doğrultusunda ekip, birincil kullanım bağlamını işyeri, ikincil kullanım bağlamınıysa ev ve işyeri arasındaki yolun kat edildiği sokak olarak tanımladı. Dux isimli ürün ailesi, koşum takımı, su kabı ve oyuncaktan oluşuyor. Aile üyelerinde, taşınabilirlik, dış mekanda kullanım ve malzeme bütünlüğü üzerinden ortak bir dil geliştirildi.

İlk ürün olan koşum takımının geliştirilmesinde pazardaki mevcut ürünlerin incelenerek sorunlarının tespit edilmesi etkili oldu. Ekip, koşum takımlarında kullanılan metal boruların neden olduğu ağırlık ve dengesizlik sorunlarına çözüm bulmak için 1/1 ölçekli taslak modeller üzerinden çeşitli denemeler yaptı. Sonuçta ekip, tasarladığı koşum takımını mevcut ürünlere kıyasla daha hafif ve konforlu bir yürüyüş deneyimi sunan bir ürün olarak tanımladı.

İkinci ürün olan su kabının çıkış noktası, köpeğin kapta beklemiş su yerine susadığı anda doldurulan temiz ve taze su içmesini sağlamaktı. Ürün çantada veya elde taşınırken içine yerleştirilen plastik su şişesi, kapağı kapalı bir halde yatay olarak duruyor. Köpek su içmek istediği zaman sahibi şişeyi dik konuma getirip kabın içine su akmasını sağlıyor. İşyerinde düzenli ve temiz su sağlayan bu ürünle ekip, hem köpeğin alışkın olduğu bir deneyimi sokakta da sürdürmesini sağlamayı, hem de görme engelli sahibine pratik bir kullanım sunmayı amaçladı.

Ailenin son üyesi olan silikon çiğneme oyuncağı, sahibi çalışırken uzun süre yatarak beklemesi gereken köpeğin bu esnada eğlenerek oyalanması için tasarlandı. Projenin araştırma aşamasında öğrencilerin sıklıkla karşılaştığı köpeklerin çiğneme içgüdüsü bu ürün için ilham kaynağı oldu. Bu oyuncakla ekip, köpeğin bu içgüdüsüne yönelik ve çiğnemeyi sevdiği bir malzeme olan deri kayış içeren bir tasarım çözümü sundu; silikon oyuncağın yanı sıra çiğnendikçe yıpranacak kayışın kolaylıkla değiştirilebilmesini sağlayacak bağlantı detayları geliştirdi.

İkinci projede Dilara Erdoğan, İrem Yörükoğlu ve Nihan Öztürk’ten oluşan ekip ev bağlamında yaşayan kedilere odaklandı. Öğrenciler, Patera ismini verdiği ürün ailesiyle, sahibi evde değilken kedinin rutin ihtiyaçlarını karşılamayı hedefledi. Yapılan kullanıcı araştırması sonucunda ekip saptadıkları tasarım fırsatlarına, kedilerin doğal ortamlarında gösterdikleri avlanma, saklanma ve izleme davranışlarını ön planda tutan fikirlerle yaklaşmaya karar verdi.

Ekip, kedilerin doğada avlanırken otların arasına saklanarak çevreyi izlemesinden yola çıkarak evde de kediye içine saklanıp etrafını izleyebileceği tanımlı bir hacim sunmak istedi. Bu amaçla tasarlanan barınak, kedinin kendini güvende hissetmesi için neredeyse tamamen kapanan, ancak kendini tehlikede hissettiğinde de içinden kolay çıkabilmesi için üç tarafında açıklık olan bir hacim olarak kurgulandı. Kedi ürüne kafasıyla yaklaştığında içerisinin karanlık olmasından tedirginlik duyabileceği için barınağın tavanına yine üç delikten oluşan bir boşluk açıldı. Barınağı saran yaylı kumaş silindir, kedinin patisini üzerine koymasıyla girişlerin açılmasını, içeri girdikten sonraysa kendiliğinden kedinin göz hizasına kadar yükselerek barınağın etrafının kapanmasını sağlıyor. Böylece içerideki kedi dışarıyı izleyebiliyor, ancak dışarıdan bakıldığında görünmüyor.

Ürün ailesinin ikinci üyesi, kedinin tek başınayken de hareketli bir ürünle oynamasını sağlayan oyuncak. Araştırmalarında ekip, ritmik hareketlerin kedilerin ilgisini çektiğini tespit etti. Piyasada kedilere sunulan hareketli ürünlerin genellikle sahipler tarafından yönlendirildiğini gözlemleyen ekip, gövdesindeki zemberek sayesinde ucundaki tüy aşağı çekildikçe tekrar yukarı sarılan bir iple kediyi yakalamaya teşvik eden bir ürün ortaya çıkardı. Oyun, ürünün gövdesinin saat başı titreşmesi sonucunda ipin ucundaki çıngırağın çalmasıyla kedinin dikkatini çekerek başlıyor. İpin ucundaki tüyün hareket ettiğini gören kedi sıçrayarak tüyü yakalıyor ve aşağıya çekiyor. İpin geri sarmasıyla tüy tekrar yükseliyor ve oyun böylece devam ediyor.

Üçüncü ürün, kedinin beslenmesini ele aldı. Kediler, kontrolün kendilerinde olmasını istediği için, önlerine öğünlere göre yemek konduğunda strese giriyorlar. Bunun yerine yemeğini avlanarak kendileri bulmak istiyorlar. Bu tespitten yola çıkan ekip, kedinin acıktığında harekete geçerek ve mamayı kendi başına mama kabına dökerek yiyebileceği bir ürün tasarladı. Ürünün senaryosunda kedinin sahibi sabah evden çıkarken mamayı ürünün üst katına boşaltıyor. Kedi, gün içerisinde istediği zaman ürünün katları arasındaki iki pervaneyi patisiyle hareket ettirerek mama taneciklerini önce bir alt kata sonra da mama kabına düşürüyor. Böylece toprak eşeleyerek ya da bir yerde gizlenmiş bir hayvanı yakalayarak yemeye benzer bir hareketle karnını doyuruyor.

Üçüncü projede Ayşe Mete, Ömür Sarper Seydioğlu ve Selin Heybeli’den oluşan ekip Celeris isimli ürün ailesiyle dışarıda sahibiyle birlikte uzun süre kalan hareketli ve enerjik köpekleri kullanıcı olarak belirledi. Ekip, dışarıda, özellikle parklarda ya da doğal çevrede geçirilen süre içinde ortaya çıkan temel ihtiyaçları göz önünde bulundurarak üç problem alanına odaklandı: beslenme, oyun ve temizlik.

Beslenmeye yönelik geliştirilen ürün, hem mamayı porsiyonlayarak taşımaya hem de dışarıda mama kabı olarak kullanılmaya uygun iki kap içeren bir hazne olarak tasarlandı. Burda ekibin ortaya koyduğu temel problem, kapların çantada taşınacak kadar küçülebilir ancak köpeğin içinden yemek yiyebileceği kadar da genişleyebilir olmasının gerekliliğiydi. Kullanım senaryosuna göre köpeğin sahibi evden çıkmadan önce dışarıda geçirilecek süreye göre bir ya da iki kabı mamayla doldurur. İki kabın ağzı, çift taraflı çevrilerek kapatılan ortak bir kapakla kapatılır. Dışarıda köpeğin yemek saati geldiğinde sahibi kaplardan birinin ağzını açar ve kapaktan kurtulunca ağzının çapı genişleyen kap kase biçimini alır. Köpeğin beslenmesi bittikten sonra sahibi boş kabı alıp yine ağız kısmını eliyle sıkıştırarak kapakla kapatır. Aynı işlem dışarıda daha uzun kalınacaksa sonraki öğünde diğer kapla tekrarlanır.

Celeris ailesinin ikinci ürünü üzerinde delikler olan sert bir gövdeden ve üç parça ipten oluşan oyuncak. Oyuncağın kullanım senaryosu, köpek ve sahibi ürünü bir kez keşfettikten sonra köpeğe ilgi ve becerisine göre istenilen karmaşıklık düzeyinde problem sunulacak şekilde kurgulandı. Bir veya birden fazla ip oyuncağın gövdesinin çevresinde dolanarak ya da deliklerden geçirilerek köpeğe çözmesi gereken bir bulmaca olarak veriliyor. Köpek ipi çözüp gövdenin üzerindeki delikleri açtığında içindeki ödül mamasına erişebiliyor. Bu ürünle ekip, tek oyuncakla köpeğin uzun süre oynayabilmesini, böylece ürünün kullanım ömrünü uzatmayı hedefledi.

Ailenin son üyesi, arabaya ya da eve girmeden önce köpeğin patilerini hızlıca temizlemek için tasarlanan pati temizleyicisi. Köpeğin sahibi, evden çıkmadan önce temizleyicinin haznesine su ve sabun ekler. Köpeğin patisinin temizlenmesi gerektiğinde haznenin kapağı açılır ve köpeğin bir patisi hazneye daldırılır. Haznenin içindeki fırça patiden kirin çıkarılmasına yardımcı olur. Temizlenen pati, haznenin alt tarafındaki sünger kaplı yüzeye sürtülerek kurulanır.

Yazının giriş kısmında bahsettiğimiz gibi proje iş tanımında altını çizdiğimiz iki temel kaygımız vardı: Kedi ve köpeklerin refahına doğrudan etki eden üç duygusal sistem olan istek giderme, hayal kırıklığı ile korku ve endişeyi dikkate alarak duygusal ihtiyaçları giderme ve düşük maliyetli ve sürdürülebilir çözüm önerileri geliştirme. Sonuç olarak, bu üç ürün ailesinde de görüldüğü gibi, öğrencilerin geliştirdikleri senaryolarda ve aldıkları tasarım kararlarında bu temel iki kaygıyı karşılama konusunda duyarlılık gösterdiklerini gözlemledik. Burada yer veremediğimiz diğer projelerin açıklaması id.metu.edu.tr adresindeki bölüm sayfamızda yer alan proje kataloğunda mevcuttur.

NOTLAR
1 Cyprien Côté, tasarımcı Matt Brown’ın mizah amaçlı yarattığı kurgusal bir karakterdir. Côté’nin hikayesine ve bahsedilen sineksavar örneğine http://www.core77.com/posts/18141/design-fancy-cyprien-ct-18141 adresinden erişilebilir.
2 Bu konudaki tartışmalar için şu kaynağa bakılabilir: Mancini, C., Lawson, S., & Juhlin, O. (2017). Animal-Computer Interaction: The emergence of a discipline. International Journal of Human-Computer Studies, 98, 129-134.
3 Şu kaynakta Hayvan Bilgisayar Etkileşimi alanının amacı ve hedefleri tanıtılıyor: Mancini, C. (2011). Animal-computer interaction: a manifesto. Interactions, 18(4), 69-73.
4 Tasarımda hayvan ve tasarımcı arasındaki güç eşitsizliğine ilişkin tartışma için şu kaynağa bakılabilir: Lawson, S., Kirman, B., & Linehan, C. (2016). Power, participation, and the dog internet. Interactions, 23(4), 37-41.
5 Benzer bir yaklaşım şu çalışmada görülmektedir: Westerlaken, M., & Gualeni, S. (2016). Becoming with: Towards the inclusion of animals as participants in design processes. In Proceedings of the Third International Conference on Animal-Computer Interaction. ACM.
6 Tasarım sürecinde eskizin rolü üzerine şu kaynaklara bakılabilir: Holm, I. (2006). Ideas and beliefs in architecture and industrial design: How attitudes, orientations, and underlying assumptions shape the built environment. AHO, Oslo School of Architecture and Design, Oslo, Norway; Goel, V. (1995). Sketches of thought. MIT Press, Cambridge.
7 Schön, D. A. (1992). Designing as reflective conversation with the materials of a design situation. Research in Engineering Design, 3(3): 131-148.
8 Üç boyutlu form geliştirme becerileri ile ilgili çalışmalara bir örnek olarak şu kaynağa bakılabilir: Sutton, K. J. & Williams, A. P. (2007). Spatial cognition and its implications for design. International Association of Societies of Design Research. Hong Kong, China.
9 Daha önce bahsedilen kaynaklardan Lawson ve diğerleri (2016) bu beceri farklılıklarına değinmektedir. ^

Etiketler: