Mimarlığın Tanıdık Ama Yeni Evreni: Metaverse

DERYA KARADAĞ

Mimarlar, oyun tasarımcıları, içerik yaratıcıları ve gayrimenkul geliştirme uzmanları... Liste uzayıp gidebilir, ancak herkesin dilinde tek bir kelime var: Metaverse. Paralel evrenlere benzer niteliklere sahip bambaşka bir dünyanın kapıları, farklı tasarım disiplinlerinin bir araya gelmesiyle ortaya çıkan yeni mesleki uzmanlık alanlarına, mesleki alanda dönüşümlere, mekan algısı ve tasarımında yepyeni yaklaşımlara açılırken, aslında çoğumuz geçilmekte olan kapının ardında bizleri bekleyeni tam olarak tanımlayamıyoruz.

Oysaki metaverse, biz mimarlar ve tasarımcılar için çok tanıdık bir teknolojiden güç alarak gelişiyor. Mimaride grafik amaçlı bilgisayar yazılımlarının kullanımı, 60’ların başında Ivan Sutherland’ın doktora çalışmasının ürünü olan Sketchpad’den bu yana gösterdiği muazzam gelişimle, bugün tasarım dünyasında sıradanlaşan temsil tekniklerine dönüştü. Tasarımın ilk aşamalarından üretime kadar geçen süreçte, bilgisayar destekli yöntem ve araçların kullanımı ve sanal gerçeklik, mimarlık işinin ayrılmaz bir parçası olmuş durumda. Sanal gerçeklik ile metaverse arasındaki en temel fark, sanal gerçekliğin taklit edilmiş ve bireysel deneyime açık bir ortam, metaverse’ün ise kalıcı, çevrimiçi ve kullanıcılarının katkısıyla genişleyebilen bir sanal dünya olması. Başka bir deyişle, sanal gerçeklik tek başınıza girip çevrenizdeki nesneleri gözlemleyebildiğiniz sınırları olan bir mekanı; metaverse ise toplumsal ilişkileri ve sosyalleşme deneyimlerini de içeren etkileşimli, çevrimiçi ve hareketli bir dünyayı temsil ediyor.

Fiziksel ve yapılı çevrenin fotogerçekçi görselleri ve simülasyonlar, tasarım süreçlerinin önemli bir parçası. Yapı bilgi modellemesi ve dijital ikizlerin, tasarım ve üretim süreçlerindeki etkisi, tasarım araştırmaları alanında önemli bir literatüre sahip. Metaverse yaratıcıları, dijital ikiz teknolojisini sanal ortamlarıyla bütünleştirmenin yollarını geliştirmeye devam ediyor. Örneğin, Tokyo merkezli Kisho Kurokawa Architects and Associates ofisi, şu anda NFT teknolojisine dayalı bir pazaryeri olan Opensea’de Nakagin Kapsül Kulesi’nin yeniden inşa haklarına dair iki seçeneği açık artırmaya sundu. Birinci seçenek kulenin dünyanın herhangi bir yerinde fiziksel olarak inşasına, ikincisi ise metaverse’de bir versiyonunun inşa edilmesine izin veriyor 1. 12 Nisan 2022’de yıkılmaya başlanan kule, Tokyo’nun ikonik yapılarından biri olmasının yanı sıra, Metabolizm akımının da öncüleri arasındaydı. Açık artırma satışı sonrasında, Autodesk Revit ile oluşturulmuş CAD verileri, açık artırmayı kazanan kişilere, yapının fiziksel veya dijital ortamda inşasının haklarıyla birlikte verilecek.

Nagakin Kapsül Kulesinin Dijital Modeli (Kaynak: dezeen.com)

Gelişmekte ve kullanılmakta olan bir diğer teknoloji de tasarlanan dijital ikizlerin gerçek dünyayla bağının artırılmış gerçeklik ve bulut teknolojileri sayesinde sağlanabilmesi. Artırılmış gerçeklik yardımıyla veriler, tablet ya da akıllı telefon kullanılarak gerçek yüzeylere yansıtılıp daha iyi görsel sunumlar elde edilebiliyor. Akıllı gözlük teknolojisi ile gerçek zamanlı güncellemeler alınabiliyor. Bu bağlamda sanal gerçeklik başlıkları, kullanıcı verisinin daha etkileşimli bir ortamda alınması konusunda da ilerleme kaydediyor.

Peki tüm bu dünyanın yaratıcıları kimler? Mimarların, gerçek fiziksel dünyaya dair tasarımları dijital evrene doğru yansıtarak yeniden ürettiği gerçeği ile yerçekiminin olmadığı bu yeni dünya içinde deneyimlerin kavramsallaştırılması ve sanal mekan tasarımına dönüşmesi konusundaki rolleri yadsınamaz. Ancak gerçekte oyun tasarımcıları, bu süreçte en önemli rollerden birine sahip. Kullanıcıların vakit geçirmekten keyif aldığı bir metaverse evreninde, deneyimin tasarlanması belki de en önemli konu. Üstelik sanal avatarlarla ve sanal gerçeklik gözlükleri ile oynanan oyunlar, metaverse evreninin öncül ürünleri. 2000’li yılların ortasında popülerlik kazanan ve bizlerin aslında “oyun desek, oyun gibi de değil, nedir bu Second Life?” diye başlangıçta soru işaretleri ile yaklaştığımız ve ismi o zamanlar metaverse olmayan bir sanal etkileşim alanı sunan dünya, bugün ilk “metaverse evrenleri”nden biri olarak tanımlanıyor. Oyuna dair en temel özelliklerden biri olan senaryonun ve limitlerin ortadan kalkmış olması, farklı birçok deneyimi kullanıcısına sunması Second Life’ı bir oyun olmaktan çok etkileşimli yapısıyla metaverse evreni haline getiriyor 2. Bu bağlamda oyun tasarımcılarının da artık oyun kavramının ötesinde sanal ve gerçek deneyimleri birleştiren, üyelerinin avatarları ile etkileşime girebildikleri “oyun”lardan, yeni ismiyle “metaverse evrenleri”nden bahsetmeye başlıyoruz.

Second Life avatarları (Kaynak: secondlife.com)

Deneyimin tasarlanması için iki başrolden bahsetmişken, içerik yaratıcılarının ve sanatçıların katkılarını da unutmamak gerekiyor. Bu noktada NFT teknolojisinin yükselişi, içerik yaratıcıları ve sanatçılara metaverse ile kurulacak bağ için bir altyapı sunuyor. Örneğin, biletleri NFT ile satın alınabilen bir tiyatro oyununa sanal gözlüklerle katılmak ya da sanal evlerin dekorasyonu için tasarımlar oluşturmak gelecekte karşımıza çıkan deneyimler olabilir.

Metaverse evreninin temelleri ve yaratıcılarına dair bir çerçeve çizmişken, iki sorunun yanıtını aramaya çalışmak da mimarlar için önemli. Birincisi, mimaride metaverse’ün uzun vadede etkisi ve bunun olası sonuçları neler olabilir? Mimari tasarımlar ve uygulamalar için metaverse ne ifade eder, nasıl kullanılır, limitleri nelerdir? İkincisi ise metaverse mimarlara ne gibi tasarım sorunsalları sunar, bu yeni evrenin tasarım problemlerinin fiziksel dünyadan farklı olan tarafları nelerdir? Bu sorulara bugün, derhal bir yanıt bulmak zor. Belki birincisi için dünyadaki örneklere bakmak faydalı olabilir. Nagakin Kapsül Kulesi, bu bağlamdaki tek örnek değil elbette.

Danimarkalı mimarlık stüdyosu BIG, Vice Medya Grup’un çalışanları için sanal inovasyon laboratuvarı olarak işlev görecek Viceverse adlı bir sanal dünya tasarladı. Decentraland platformunda yer alan ofis, kullanıcılarının NFT’ler ve diğer dijital projeler üzerinde çalışmasına izin veriyor. Organik bir yapı olarak tasarlanan bu sanal mekan, deneysel bir oyun alanı ve üzerine inşa edilebilecek bir tuval olarak tanımlanıyor 3. Sanal çalışma alanı, dünyanın her yerinden bağlanabilen çalışanların bir araya gelerek toplantılar düzenleyebileceği, iş birliği yapabileceği merkezi bir tünelden erişilebilen, çok katlı, organik bir cepheye sahip beyaz bir bina şeklinde tasarlanmış. Ajansın basın açıklamalarında BIG’un kurucu ortağı Bjake Ingels, yapılan basın açıklamasında, malzeme maliyeti ve fiziki yasaların sınırlamalarından bağımsız bir şey inşa etmenin her mimarın hayali olduğunu söylüyor. Metaverse’ün yeni bir alan olduğunun altını çizen mimar, hala onu anlamaya çalıştıklarını, ancak bu yeni alanda büyük hayaller kurarken, onu gerçek dünyadaki herhangi bir şey kadar güzel ve işlevsel kılmanın da önemli olduğunu belirtiyor 4.

Viceverse (Kaynak: dezeen.com)

Zaha Hadid Mimarlık ise insanların kripto para birimi ile arazi satın alabilecekleri ve bir avatar olarak sanal mekanlarda dolaşıp sosyalleşebilecekleri, "siber-kent”i tasarladı. Liberland Metaverse adlı sanal kent, Hırvatistan ve Sırbistan arasında yer alan bir mikro ulus olan Özgür Liberland Cumhuriyeti’ne dayanıyor. Mystaverse 56 isimli bulut tabanlı bir platform üzerinden erişilebilen Liberland Metaverse’e giren insanlar, Zaha Hadid Mimarlık tarafından tasarlanan Belediye Binası, Plaza ve Sergi Merkezi gibi pek çok yapıyı ziyaret edebiliyorlar. Patrik Schumacher kentin tasarımında parametrik yöntemlerden yararlandığını, metaverse evreninde herhangi bir kentsel planlama sınırının olmamasının, gelecekte parametrik tasarımın gelişimi açısından da önemli rol oynayacağını ve bir tür katalizör görevi göreceğini söylüyor.

Liberland Metaverse (Kaynak: dezeen.com)

Mimari alandaki örnekler çoğaltılabilir, ancak ikinci sorunun yanıtını aramak da bu noktada önem kazanıyor. Dünya giderek dijitalleşirken, fiziksel ve dijital arasındaki çizgi bulanıklaşmaya başlıyor. Çevrimiçi arayüzlerin Covid-19 pandemisinin de etkisiyle daha etkin bir biçimde kullanılması sonucunda, aslında günlük hayatımızın daha büyük bir kısmının dijital ortamlarda etkileşimler ve deneyimlerle sürdüğünü görüyoruz. Çevrimiçi öğrenme, toplantılar, sosyal etkinlikler artık alışkanlıklarımıza dönüştü. Bunun mekana yansıması bağlamında, sanal gerçeklik büyük bir potansiyel barındırıyor. Peki dijital dünyada tasarlama ve inşa şeklimiz nasıl bir değişim gösterecek? Yapı tasarımında önemli olan fiziksel çevre koşulları gibi bazı tasarım sorunları metaverse evreninde önemini kaybederken, mekansal algı ve aidiyet duygusuyla bağlantılı bazı tasarım sorunları öne çıkıyor. Dijital dünyada iletişim yöntemlerimiz, mesajlaşma araçları kullanarak, bilgisayar aracılığıyla sadece ses, canlı görüntü ya da yazılı metin paylaştığımız bir forma sahipti. Ancak şimdi avatarlarımızla, neredeyse dokunma deneyimi bile yaşayabileceğimiz araç ve arayüzlerle karşı karşıyayız.

Spatial.io arayüzü (Kaynak: spatial.io)

Sanal gerçeklik gözlüğü ile girebileceğimiz evrenler, artık yalnızca oyun evrenleri de değil. Engage, Horizon Workrooms vb. uygulamalar, insanların uygulama içinde özelleştirdikleri avatarları ile toplantılar yapabileceği alanlarda, projeksiyon sistemleri, kendi odalarındaki masalarını ve bilgisayarlarının klavyesini dahi tanımlayabilecekleri konfora sahip arayüzler sunuyor. Yine bir toplantı uygulaması olarak da kullanılabilecek Spatial’de 6, üyelerin kendi sergilerini düzenlemesi ve bunu tüm dünyaya açması mümkün. Tüm bu platformların her biri kendi içinde çalışan metaverse uygulamaları, ancak bunların arasında henüz bir geçiş bulunmuyor. Sanal dünyada karşımıza çıkan yapı türleri, temelde sunduğu deneyim ile birbirinden farklılaşıyor. Terapi merkezleri, farklı spor türlerine dair eğitim veren uygulamalar, dans kulüpleri, uzak coğrafyadaki arkadaşlar ile buluşulup sosyalleşilebilecek mekanlar ve daha niceleri keşfedilmeyi bekliyor. Tüm bu uygulamaların tasarımında, yalnızca mimarlara değil disiplinlerarası bir çalışma ekibine ihtiyaç duyulması, tasarım okullarındaki eğitim programlarını ve gelecekte meslekler arasındaki etkileşimi ve dönüşümü de tetikleyecek gibi görünüyor. Mimarlar, oyun tasarımcıları, içerik yaratıcıları ve yazılımcıların bir arada çalışması ve “deneyim tasarımı” konusunda yapılacak işler ve deneysel çalışmalar, sanal evrenlerde mekan tasarımı için gerekli kriterlerin ve tasarım problemlerinin bulunması konusunda da faydalı olacaktır.

Referanslar
1 https://www.dezeen.com/2022/08/16/nakagin-capsule-tower-rebuild-auction/
2 https://secondlife.com
3 https://www.dezeen.com/2022/03/02/big-viceverse-metaverse-virtual-office-vice-media/
4 http://vicemediagroup.com/wp-content/uploads/2022/04/vıce-medıa-group-opens-metaverse-hq-desıgned-by-award-wınnıng-archıtectural-powerhouse-bjarke-ıngels-group-3.docx.pdf
5 https://www.mytaverse.com/
6 https://spatial.io/

Etiketler:

İlgili İçerikler: