Mirasın Dönüşümü

Belçika’da yer alan bir endüstriyel miras alanında gerçekleştirilen proje, maden atıklarından oluşan yapay dağı geçmişe dair referanslarla dolu bir macera parkına çeviriyor.

Carve ve Omgeving ofislerinin tasarladığı park, Flandre bölgesinde bulunan en büyük endüstriyel arkeoloji alanına yeni bir hayat kazandırmak üzere açılan uluslararası yarışma sonucu seçilmiş. Düzlükler içinde yükselen 60 metrelik tepe, hem boyutu hem de temsil ettiği endüstriyel miras ile ölçeği büyük bir etki yaratıyor. Bu duruma cevaben geniş ölçekli bir müdahale olarak hayata geçirilen park projesi ise bu tarihi ve fiziksel ölçütleri anlamlı ve eğlenceli bir kullanım sunmak için değerlendiriyor. Endüstriyel mirasın ana tema olarak belirlendiği tasarım özgün bir oyun alanı meydana getiriyor.

fotoğraflar: hannah schubert, benoit meeus, marleen beek

Üç bölümden oluşan projede bir direk ormanı, prizmatik yüzeylerden oluşan bir oyun alanı ve en tepede ise bir meydan bulunuyor. Projede kullanılan fikirler yapay tepenin geçmişi ve bugünü arasında bir birlik oluşturmaya çalışıyor. Bütün bölümler ise omurga şeklinde aşağıdan yukarı uzanan ve bütün seviyelere ulaşmayı sağlayan bir merdiven ile bağlanıyor.

Tepenin topoğrafyasını okunabilir kılan ve 1.600 ahşap direğin kullanıldığı alan güçlü bir mekansal müdahale yaratıyor. Kullanılan ahşap direkler ise eski madende tünelleri desteklemek için kullanılan taşıyıcılardan seçilmiş. Böylece hem tepenin ölçeğine hem de geçmişine atıfta bulunan bir mekan yaratılmış. Direklerin aralarında kalan bir bölüm ise tırmanma ağları, hamaklar, denge aletleri, halatlar ve bir labirent ile oyun alanına dönüştürülmüş.

Direk ormanının içine yerleşen prizmatik oyun alanı ise kırılan yüzeyleri ile zorlayıcı ve ilgi çekici bir alan oluşturuyor. Beton yüzeyler yukarı çıktıkça küçülürken, tepenin altına gelindiğinde parçalara ayrılıyor. Tasarlanan tektonik peyzaj, içine yerleştirilen tüneller ve tırmanma alanlarıyla farklı oyun senaryoları sunarken çocukları keşfetmeye davet ediyor. Alanın içinde 20 metreden daha uzun bir kaydırak bölümü de bulunuyor.

Direk ormanı ve prizmatik oyun alanına eklenen bütün oyun birimlerinin tek bir ortak özelliği bulunuyor: Hepsi çocukları fiziksel olarak zorlayarak beraber oynamaya teşvik ediyor ve motor becerilerini kullanmalarını sağlıyor. Yukarı tırmandıkça parkurlar zorlaşıyor ve bu durum çocukları birlikte hareket etmeye yönlendiriyor. İşbirliği ve harekete geçirme, oyun deneyimiyle doğal olarak ilişkileniyor ve birbirlerine koşulsuz güvenmek durumunda olan maden işçilerinin zorlu fiziksel çalışma şartlarına soyut bir referans veriliyor.

60 metrelik tepenin en üst noktasında yer alan “Kömür Meydanı” ise tepenin hem geçmiş hem de bugünkü karakterini yansıtıyor ve “kara altın”ı görselleştirmeyi amaçlıyor. Meydanın aşağı çökmüş zemini alanı rüzgardan korurken, insanların görüşünü tamamen gökyüzüne odaklıyor. Üzerinde maden alanına ait tarihi bilgilerin yer aldığı eğimli kenarlar, insanların oturabilmesine imkan veren yüzeyler oluşturuyor. Meydanı saran yükselti ise ziyaretçilerin üzerinde dolaşarak çevre peyzajını panoramik olarak seyredebilmesini sağlıyor.

Etiketler:

İlgili İçerikler: