Oyun Başladı

HÜLYA ERTAŞ

Dijital oyun tasarımı, son dönemlerde üretken Türk firmaların da küresel pazarda boy göstermeye başlamasıyla bu coğrafya için yeni bir boyut kazandı. Dijital oyun tasarımının ne olduğunu, nasıl yapıldığını, bu süreçte kimlerin rol aldığını anlamak, biraz da geleceğe yönelik öngörüler geliştirebilmek ve oyun sektörünün parametrelerini kavramak için bir yuvarlak masa toplantısı yaparak Ali Batı, Çetin Tüker, Diğdem Sezen, Güven Çatak ve Serpil Ulutürk’le bir araya geldik.

HE
HE


Türkiye’de bildiğim kadarıyla genel olarak mimarlar ve tasarımcıların pek de dahil olmadığı ama merak ettikleri bir alan oyun tasarımı. Genellikle bilgisayar oyunları daha çok kapalı devre sistemler gibi algılanıyor, yani şöyle ki mimar olmasanız da bir binanın nasıl yapıldığına dair bir fikriniz olabilir ama oyun tasarımı alanında değilseniz bu konuya dair sadece kaba görüşleriniz oluyor. Belki konuşmaya bu süreci açarak başlayabiliriz. Bir dijital oyun tasarımının ana bileşenleri nelerdir, bir oyun nasıl bir süreç sonunda ortaya çıkar?

AB
AB


Bu, süreç açısından film sektörüne çok benziyor. Çünkü önce bir hazırlık aşaması var; bir fikirle başlıyorsunuz ve o fikirden oyun tasarımının dokümanı çıkıyor. Bir plan program yapıyorsunuz, tıpkı bina yaparken önce binanın çizimini yapmak gibi.

diğdem sezen ve çetin tüker
ali batı
güven çatak
serpil ulutürk ve ali batı
DS
DS


Bu süreç aslen mimari tasarımınkine çok yakın. Mimarlıkta bina tasarlarken amaç sadece bina tasarlamak değil, aynı zamanda deneyimi tasarlamak. Oyunlarda da çok benzer bir şekilde deneyim tasarlanıyor. Dolayısıyla mimarlar da oyun tasarımcıları da insanların içine girip kullanabilecekleri sistemler, yapılar tasarlıyor. Bu açıdan mimari tasarımla oyun tasarımı arasında çok benzerlikler var.

AB
AB


Öte yandan da süreç, oyundan oyuna göre değişiyor ki eminim mimaride de öyle oluyordur. Bazı oyunların kullanış açısından çok önde olması gerekirken bazı oyunların estetik açıdan önde olması tercih ediliyor. Bazı oyunlar eğlence amaçlı tasarlanırken bazı oyunlar hikaye anlatma amaçlı üretiliyor. Buna göre de ön tasarım-üretim aşaması değişiyor. Ama genel olarak bir ön üretim sürecimiz var.


Bu üretim süreçlerinin model olarak film sektöründen devşirildiğini söyleyebiliriz. Süreç temel olarak ön-yapım, yapım ve yapım-sonrası olarak üç bölümden oluşuyor. Nasıl bir konsept eskiziyle bir mimari proje başlayabiliyorsa burada da bir prototip ile oyunun temel mekaniği ortaya koyulabiliyor ön hazırlık sürecinde.

SU
SU


Mimariden farklı olarak oyunların bulunduğun çevreyle ilgili bir derdi yok. Nereye konumlanacağın ile ilgili bir problemin yok. Tasarıma başlarken öncelikli olarak teknoloji ile sınırlanıyorsun belki.

ÇT
ÇT


Şirketin beceri sınırları, orada çalışan insanların teknik becerileri, tasarımı sınırlandırıyor. Oyun alanında çalışan yapımcılar şöyle diyor: “Biz çalışmaya ilk mimarlar ile başladık çünkü onlar üretim sürecini yönetmeye hazırlardı.” Mimar, mesleği gereği mühendisler, işçiler ve tasarım gruplarıyla birlikte çalışmak zorunda. Oyun sürecinde de benzer gruplar var: mühendisler, oyun tasarımcıları, içerik tasarımcıları, ses tasarımcıları, modelleme yapanlar vs. Mühendisler ile tasarımcılar gibi farklı altyapılardan gelen gruplar birbirleriyle pek anlaşamadıkları için birinin bu kişileri birbirine bağlaması gerek ki bu kişide genelde mimar oluyor.

AB
AB


Yine de oyun tasarımının mimari ya da sinema üretim süreçlerinden ayrışan bir durumu var. Mesela bir bina yapıyorsunuz, başından sonuna kadar yapımı kontrol edebiliyorsunuz. Ya da bir film çekiyorsunuz, yapım-sonrasında da filmde değişiklikler yapsanız da yayınlandıktan sonra artık müdahale edemiyorsunuz. Oyunlar da böyle başladı, çünkü elimizde bu modeller vardı. Ancak son dönemlerde evrim geçirmeye başladı. Biz artık oyunları son ürün olarak değil, servis olarak üretmeye başladık. Örneğin şu anda dünyanın en çok oynanan oyunu olan World of Warcraft, 12 yıl önce çıktı. Eğer sadece son ürün olarak üretilmiş olsaydı yıllar önce herkesin oynamayı bırakması gerekirdi. Örneğin mobil oyun yaparken içinizden gelen hissiyatlarla birtakım parametreler geliştiriyorsunuz. Oyunu piyasaya sürdükten ve insanların tepkilerini gördükten sonra sürekli olarak oyunu değiştirme ve gözden geçirme imkanınız var ancak mimaride böyle bir şey yok. Binayı inşa ettikten sonra değiştirme şansınız pek yok.


Oyunlarda şu an gelinen noktada olayın ucunu açık bırakma eğilimi var. Oyuncu oyunların bölümlerini kendi tasarlayabiliyor, senaryolarını yazabiliyor ve o senaryolar diğer oyuncu topluluğuyla paylaşılabiliyor. Bu, üretim sürecinin devam etmesi demek oluyor. Bu yeni üretim modelinde biraz topu oyuncuya da atmış durumdalar.

SU
SU


Oyuncular, oyunlar üzerine oturup haritalar üretiyor, karakterleri baştan tasarlıyorlar, onlara yeni yetenekler kazandırıyorlar ve böylece oyun, giderek büyümeye devam ediyor.

ÇT
ÇT


Maliyetleri düşürmek için de olabilir. Yani “biz çok fazla bir şey ile başlamayalım, araçları yapıp ortaya koyalım, oynayanlar bir şeyler üretecekler, onun üstünden devam ederiz ya da bakalım oyuncular ne tarafa yönlendirecek oyunu, bizde o tarafa gidelim” gibi düşünülebiliyor.

DS
DS

Bu, oyunu oynayan topluluğun da aslen oyun tasarımının bileşenlerinden biri olduğunu ortaya koyuyor.

ÇT
ÇT


Peki mimarlıkla ya da sinemayla karşılaştırsak, çoğunluğun karar verdiği bina, iyi bina mıdır ya da çoğunluğun karar verip yönlendirdiği film iyi midir, çoğunluğun karar verdiği ve yönlendirdiği oyun iyi oyun mudur? İyi oyunun tanımı da çok açık. Tecrübeli birisinin gözetiminde gelişmiş ve yönlenmiş bir oyun da herkesin bulaştığı, herkesin bir tarafından çekiştirdiği ve şekillendirdiği daha nötr, belki sivri uçlarının törpülendiği bir oyun da iyi bir oyun olabilir.

AB
AB


İki taraftan da çok başarılı olmuş örnekler var. Mesela Limbo diye bağımsız bir oyun var. Onun tasarımcısı için kimseyi dinlemiyor, kafasının dikine gidiyor, deniyor. Ama sonuçta ortaya çıkan ürün şahane. İyi ki böyle olmuş, demek ki tasarımcısı dahiymiş.


Bir de “author” oyun tasarımcıları var, tıpkı “author” yönetmenler gibi bir oyunu baştan sona tasarlayan, görselleştiren ve programlayan kişiler ortaya çıktı.

fotoğraflar: onur doğman
SU
SU


Oyunlar tek bir yol izleyen şeyler değil. Limbo gibi bir oyunda kullanıcıya seçenek sunmak, oyunun devamını “sen yap” demek oyunu bozacak bir karar. Ancak özü net bir şekilde belirlenmiş olan bir oyunu farklı yollardan geliştirme şansımız varsa oyuncuyu bu noktada özgür bırakmak, bence son derece yaratıcı sonuçlar çıkarabilir.

ÇT
ÇT


Peki, “oyun” derken neyi kastediyoruz? Hikaye anlatımıyla zenginleştirilmiş oyunlar ve sadece eğlence amaçlı oyunlar var. Oyun dediğimiz şey çok geniş. Bilgisayar ekranında oynadığım tavla, video oyunu mudur, tavla oyunu mudur? Bence tavla oyunudur. Video sinyali üzerinden oynanan bir tavla oyunudur.

HE
HE


Bence asıl konu, deneyim tasarımı. Sana dijital olarak sunulan tasarlanmış bir deneyim mi, yoksa zaten var olan bir deneyimin dijitalleştirilmiş hali mi? Bizim daha konuşmak istediğimiz şey, ilki, yani deneyim tasarımının içinde olduğu oyunlar.

ÇT
ÇT


Mimarlar, daha çok hikaye anlatan oyunların geçtiği mekanların tasarlanması ile sektöre girdiler. Üç boyutlu oyunları düşündüğümde 1990’ların başından bir labirent oyunu olan Wolfenstein geliyor aklıma. Ondan sonra üç boyutlu oyunlar patlama yapmıştı. O zamanlardan beri ne zaman oyun mekanında bahsedilse işte sanki belirli bir binanın modelinden söz edilir. Ama oyun mekanı sadece o model değil, mimarın derdi de binanın üç boyutlu temsili değil. Mimarın derdi oyunun ortamının (board) tasarımı çünkü oyunun mekanı o.

DS
DS

Oyundaki mimari tasarım, mesela bir labirent oyunu ise onun içinde gezinmenin yarattığı deneyime odaklanıyor, aslında gerçek dünyadaki ile üst üste binmiyor. Mesela Assasins Creed’in Ortaçağ’ın İstanbul’unda geçen bölümünde, o dönemde iki minareli olmasına rağmen Ayasofya’yı dört minareli olarak temsil etmişler. Aslında bunun nedeni insanlar bugün buraya geldiğinde onların oyundan duyacağı hazzı ve burada olma deneyimini artırmak. Yani gerçeğe birebir uygunluğunun aranmadığı yeni ve başka bir mimari tasarım söz konusu.

AB
AB


Oyuncular olarak gerçekleri hiç aramıyoruz çünkü. Önemli olan o deneyimi orada yaşamak. Ben tasarlarken özellikle gerçeğe uyma konusuna karşı çıkıyorum. Danışmanlık yaptığım firmalarla aramızda şöyle diyaloglar geçiyor: Ben “Hikayenin şu kısmını atalım, burayı kimse okumayacak zaten çünkü bu, kötü bir deneyim” diyorum; onlar da “Hayır olmaz, orayı kaldırırsak oyuncu nereden bilecek?” diyor. Oyuncunun umurunda değil ki gerçek. Oyuncular çoğu zaman hikaye kurgusunun içindeki saçmalıkları da binaların o şekilde modellenmesini de umursamıyor. Önemli olan biz tasarımcıların oradaki deneyimi nasıl güzelleştirebileceğimiz.

HE
HE


Tam olarak kimler rol alıyor bir oyun tasarımı sürecinde?

AB
AB


Tek tek insanlar olarak söyleyemeyiz çünkü bir kişilik oyun projeleri de bin kişilik oyun projeleri de var. Ama rollerden bahsedebiliriz. Çünkü oyunu eğer bir kişi yapıyorsa, o bir kişi de bütün o rolleri edinmeli ki oyunu ortaya çıkarsın. Bu da oyundan oyuna değişebilir ama bir oyun tasarımcısı rolünün olması lazım. Bu, oyunun kurallarını tasarlayan kişi, mekanik kısmını, dinamiklerini, estetiğini, hikayesini, kurgusunu, bölüm tasarımlarını yani oyunu oyun yapan her şeyi tasarlayan bir kişi. Yine de her zaman için bir kişiyi bunun için görevlendiriyor olmanız gerekmiyor. Mesela şu an Türkiye’deki en büyük oyun stüdyolarından biri olan TaleWorlds, Türkiye’den çıkmış en büyük projelerden birini yaptı ve bildiğim kadarıyla içlerinde oyun tasarımcısı unvanını üstlenmiş bir kişi yoktu çünkü herkes katkı sağlıyordu.


Oyun tasarımı da kendi içinde bölüm tasarımı ve konsept tasarımı olarak bölünebiliyor. Ama yine de yönetmen, mimar ya da reklam sektöründeki yaratıcı yönetmen gibi bütüncül olarak sistemi tasarlayan ve düşünen biri var.

AB
AB


Bu kişi aslında baş aşçı gibi. Mesela biri yemeğin iyi pişip pişmediğini kontrol ediyor, diğeri süslemelerine bakıyor ama baş aşçı bunların hepsini bilmeli her şeye müdahale edebilmeli çünkü önemli olan o. Asıl deneyimi tasarlayan kişi, o.

HE
HE


Peki oyunun baş tasarımcısı kimleri yönetiyor?

AB
AB


Aslında kimseyi yönetmiyor. Genelde oyun tasarımcılarının üzerinde de bir yapımcı oluyor. Oyun tasarımcısı iletişimi sağlıyor.


Oyun tasarımcıları, oyunu tasarlama görevlerinin yanı sıra bazen projeyi de tasarlayabiliyorlar. Yapımcının olmadığı yerlerde ekibi yönetebiliyorlar. Oyun yapımcısı ise proje için para bulmaya çalışan kişi de olabiliyor. İçeride takım arasındaki iletişimi kuran ve üretim bandındaki takvimi takip eden, işlerin zamanında yapılmasını sağlayan kişi de olabiliyor. Ama bunu bazen oyun tasarımcısı da üstlenebiliyor. Yani oyun tasarımcısı yapımı tasarlamak anlamında bu görevi üstlenebiliyor.

AB
AB


Takımı yönetmese bile baş tasarımcının temel görevlerinden biri, herkesin aynı yolda ilerlediğini kontrol etmek olmalı. Çünkü ben burada bir oyun fikri anlatsam ve hepimiz de geliştirici olsak herkes farklı bir oyun ortaya çıkarır. Tasarımcının bir vizyonu var ve mühendisinden tutun, karakter tasarımcısına, modelcisine kadar, herkesin bu vizyon doğrultusunda hareket etmesini sağlıyor.


Diğer rol programcı, yani geliştiricidir. Teknoloji adını da verebileceğimiz bu departmanda oyunun oynanabilir olmasını sağlayan çok sayıda programcı var. Bunların çok çeşitli alt grupları olsa da ortak noktaları yazılım.

DS
DS

Animatörler, modellemeciler, müzisyenler, senaryo yazarları, bölüm tasarımcıları diye liste uzuyor. Bu, bağımsız (indie) oyunlarda belki daha küçük bir ekipken on bin kişilik firmalarda üretilen oyunlarda daha büyük bir ekip.


Yapay zekanın yazılımından sorumlu bir kişi, animasyonun oyuna entegre edilmesindeki kod bölümünden sorumlu bir kişi ya da oyunun temel yazılımından sorumlu bir kişi olabiliyor. Animasyon kısmı da dallanabiliyor. Bizzat karakterleri ve hareketlerini tasarlayan biri de olabiliyor.

ÇT
ÇT


Karakterlerin ya da diğer modellerin üzerinde kaplanacak olan dokularla ilgilenen tek bir kişi bile olabiliyor. Çünkü biz üç boyutlu model yaptığımızda beyaz kartondan maket yapmış gibi oluyoruz. Onun üzerine tuğla, taş, metal görüntüsünü de yapan bir başkası oluyor. Onlar da oyun tasarımının ana bileşenlerinden, asıl göze hitap eden materyali onlar tasarlıyor ya da uyguluyor.


Aslında görsel ve işitsel üretimlerin yapıldığı sanat departmanı, tasarım departmanı, teknoloji departmanı ve işletme departmanıyla birlikte başlıca dört ana departmanın olduğunu söyleyebiliriz. Bunların da içerisinde çok detaylı ve spesifik dallanmalar olabiliyor.

AB
AB


Bazen de bütün bu rolleri bir kişi üstlenip oyunu ortaya çıkarabiliyor.

HE
HE


Oyuncuların da bu bileşenlerden biri haline geldiğinden söz etmiştik. Bununla oyunların daha interaktif hale gelmesi arasında bir bağ olmalı.

DS
DS

Çetin, oyunların hikaye anlatma özelliğinden bahsetmişti. Aslında oyunların sinemadan farkı eğer oyuna dahil olabilecek bir oyuncu yok ise orada bir hikaye anlatımından söz edilememesi. Çünkü oyun dediğin etkileşim tasarımıdır. Bir Zen sorusu vardır: “Ormanda bir ağaç düşse ve kimse o ağacın düştüğünü duymasa, gerçekten ses çıkmış sayılır mı?” Eğer sesi hava moleküllerinin titreşmesi olarak tanımlarsak evet. Eğer ses, onu duyan birinin varlığı ise cevap hayır olur. Oyun tasarımcıları ağaçla ya da ağacın düştüğünde çıkardığı sesle ilgilenmezler. Oyun tasarımcısının ilgilendiği duyma deneyimidir. Tasarladığınız oyunu kimse deneyimlemezse o oyun gerçekten var mıdır? Ya da bir bina yaptınız ama o binaya kimse ayak basmadıysa, o bina gerçekten var mıdır? Dolayısıyla oyun ilk aşamadan itibaren tamamen oyuncu üzerine kurgulanan bir yapı. Bir de bunun oyuncular açısından sosyal boyutu, yani bir oyuncular topluluğu var. O oyunun tartışıldığı, insanlar arasında bir etkileşim yarattığı, bir kültüre dönüştüğü, hatta bazen hayran kitlesi yarattığı bir sosyal ağ var.

SU
SU


Oyuncu, sadece oynarken değil, tasarım aşamasında da dahil olduğu; sadece oyun bitiminde tartışmadığı, proje daha yapım aşamasındayken yönlendirdiğinde oyun giderek gelişiyor. Oyuncunun da bu yönde beklentisi artıyor; sadece oyundayken değil, yapım aşamasındayken de işin içinde olmak istiyor.


Eğer sürece geri bağlarsak önce fikrin ortaya çıktığını, daha sonra fikri test etmek için bir analog prototipin yapıldığını, ardından prototipin oyuncular ile oyun testine girdiğini söyleyebiliriz. Oyun testinden sonra alınan geri dönüşler dahilinde revizyonlar yapılıyor ve tasarım oturana kadar bu döngü devam ediyor. Akabinde dijital bir prototipe geçiliyor.

AB
AB


Aslında en başından itibaren de dijital prototiple ilerlenebilir.


Biz okulda analog ile başladığımız için öyle dedim. Kapalı grup da olsa en başından beri oyuncuların sürecin içinde olması önemli çünkü oyun bittikten sonra geri adım atmak çok zor. Özellikle oyunun eğlenceli olup olmadığını test etmemiz gerek.

DS
DS

Evet çünkü amaç bir deneyim yaratmak. Ortaya harika bir şey çıkardığınızı düşünebilirsiniz ama eğer insanlar eğlenmiyorsa ya da o duygu onlara geçmiyorsa, manasız.

HE
HE


Oyunların satışının ağırlıklı olarak internet üzerinden yapıldığını ve doğal olarak çevrimiçi güncellenebildiğini göz önünde bulundurursak, oyun testinin herkese açık yapılmaması için nasıl bir neden olabilir?

DS
DS

Yapıyorlar ama aslında bu da zorlu bir nokta çünkü oyun testi, iş modelini tamamen değiştirebilen bir şey. Tek bir ürün değil de sürekli gelişen, değişen bir marka söz konusu.

ÇT
ÇT


2007 yılında Half Life 2 oynamaya başladığımda Steam’de (bilgisayar oyunlarının yer aldığı ve kullanıcıların üzerinden iletişime geçtiği sunucu) oyunun yapımcıları tarafından “oyunun şu noktasında iki şarj ünitesi eklendi, buradan şöyle bir şey çıkarıldı” gibi uyarılar oluyordu. Bunun sebebi ise oyun içerisinde oyuncuların geçmekte zorlandığı bir yerleri Half Life’ın yaratıcılarının tespit ederek birtakım aletler sunarak o bölümlerin geçilmesini kolaylaştırmalarıydı. Bu sayede oyunun o parçası güncellenip onu daha oynanabilir hale getiriyorlardı. Bu da oyuncunun oyun oynarken arka plandan oyun tasarımcılarına bilgi gönderdiği ve tasarımcıların bilgileri izleyerek nereye müdahale etmeleri gerektiğini bildiği anlamına geliyor.


Şu an özellikle mobil oyunlarda ciddi bir denetim yapıyorlar. Oyunda nereye tıkladığın, bir yerde ne kadar kaldığın analiz ediliyor ve o analizlere göre çeşitli kararlar alınıyor.

HE
HE


Mobil teknolojiler dijital oyun tasarımını nasıl etkiledi ve etkiliyor?

AB
AB


Mobilden önce aslında ilk olarak Facebook’taki sosyal oyunlar geldi. Hem mobilin hem Facebook’un oyun alanına girmesi işleri çok değiştirdi, çünkü hedef kitlesi çok değişti. Eskiden 12-25 yaş arası erkeklere oyun geliştiriyorduk çünkü onlar satın alıyordu. Ama mobil ve sosyal oyunların işin içine girmesiyle gündelik oyunlar dalgası başladı. Onlarla beraber hedef kitlemiz çok değişti. Bu hedef kitlesinin içinde gerçekten parası olan ve ödemeye hazır olan insanlar da var ki sanırım en kritik olan şey buydu. O yüzden oyun tasarımı da çok değişti, sıradanlaştı; gündelik oyunların (casual game) oranı arttı.

DS
DS

Kadın oyuncuların aslında oldukça fazla olduğu bir oyun türü de bu gündelik oyunlar.

ÇT
ÇT


Fransa’da izlediğim bir sunumda bir kadın yapımcı, Tamalaki Publishing’ten Martine Spaans, günde ortalama beş saat civarında oyun oynayan ve bundan kimseye bahsetmeyen ev kadınlarından bahsetti. Yani oyuncu kitlesi sadece genç erkek kesimden değil, ev kadınlarından da oluşuyor.

SU
SU


Evet, oyun sektörü hiç karşılaşmayı ummadığı bir hedef kitle ile yüz yüze geldi. Sosyal oyunlar özellikle Facebook kullanan kadın sayısı üzerinden gelişti. Oyun sektörü ise “Biz bunu hedeflememiştik ama böyle bir sonuç oldu ve biz sadece bildiğimizi yapmaya devam edelim” dedi sanırım.

DS
DS

Oysa 1980’lerin başındaki Atari reklamlarında bir aile görüyorsunuz. Kadın var, kız çocuğu var ve hatta kadınlar daha da önde. Bir şekilde 1980’lerin sonunda oyun sektörüne bir kırılma oluyor ve insanlar oyun almamaya başlıyor. Bu elbette mali bir kriz yaratıyor. Bu dönemde Nintendo, NES’i pazara sokmayı denerken, şirketin ilk hamlesi hedef kitlesini belirlemek ve niş hale getirmek oluyor. Yürüttüğü tüketici takip araştırmalarıyla erkeklerin ilgisinin daha fazla olduğu sonucuna ulaşıyor ve pazarlama stratejisi erkeklere yönelik kuruluyor. 1990’larda GameBoy için hazırlanan reklamlarda da, ve takip eden yıllarda Play Station reklamlarında da erkekleri hedef seçen bir pazarlama stratejisi ayırt etmek mümkün. Tamamen pazarlama stratejisinin bir sonucu olarak kadınlar oyun dünyasından silinip atılıyor. Nintendo sanırım milat, ondan sonra kadınların oyuncu olarak algılanması fikri tedavülden kalkmış.


Evet, bir dönem salonda toplanıyordu aile, hep birlikte oynuyorlardı ama daha sonra Nintendo ve Atari’nin yanı sıra kişisel bilgisayar ortaya çıkıyor. Bu sefer salondan yatak odasına geçiliyor ve daha tekil bir etkileşim başlıyor. Bu etkileşim için herhalde ilk olarak erkek oyuncular hedeflendi.

SU
SU


Aslında kişisel bilgisayarların kullanılmaya başlanmasıyla yetişkin erkeklerden ziyade çocuklar hedef alınıyor. Kız çocukları için bebekler, daha ev eğlencesi tadında şeyler pazarlanıyor. Bilgisayar oyunlarının dünyası o yüzden erkek çocuklarına daha çok hitap ediyor. Ve işte çocuklar büyüdükçe aslında reklamın şekli de değişmeye başlıyor. Daha yetişkin insanları hedefleyen reklamlar yapılmaya başlanıyor. Aynı nedenle mesela bugün Playstation artık yetişkinlere hitap ediyor. Zaten pek çok oyun +18 etiketiyle çıkıyor; çocuklara ya da daha genç yaştaki insanlara hitap ediyorsan normalde buna cesaret edemezsin. Ama işte dünyanın en çok satan, en çok konuşulan oyunu GTA bütünüyle yetişkinler için bir oyun.

DS
DS

Mobil oyunlara geri dönecek olursak, akıllı telefonların dokunmatik ekranlı, kameralı olması gibi durumlar da oyunun dilini değiştiriyor. Yeni anlatısal ve oyunsal olanakları devreye sokuyor. Örneğin araba oyunlarında doğrudan telefonun kendisini direksiyon olarak kullanıyorsun. Diğer yandan akıllı mobil cihazlar iş modelleri üzerinde de önemli değişikliklere sebep oldular.

AB
AB


Birçok şey eşzamanlı geliştiği için hangisinin oyun dünyasını nasıl değiştirdiğinin ayrımını çok net yapamıyoruz. Öncesinde oyun geliştirmek ve yayımlamak çok zordu. Ama Steam geldikten sonra herhangi bir oyun yaptığınız zaman internetten dijital olarak yayınlayabilir hale geldiniz. Bugün çok severek telefonda oynadığımız oyunların büyük bir çoğunluğu bağımsız yapım. İnsanlar çok rahatlıkla bunları yayımlayabilir hale geldiler; o yüzden de aslında sektör bir anda yön değiştirdi, çok daha fazla yaratıcı fikre açıldı. Bu sadece hedef kitlesinden değil, teknolojik altyapının gelişmesinden de kaynaklanıyordu.

DS
DS

Peki, Türkiye’nin oyun konusunda rekabetçi gücü olabilecek mi? Mesela pek çok şeyde Türkiye 20 yıl geriden gelir ya, biz oyun alanında bir atlama yaptık mı; ya da yapabilir miydik, kaçırdık mı treni? .

AB
AB


Bence yakaladık. Yani zaten son üç-dört senedir insanlar mobile yönelmiş durumda ve birkaç tane de başarı hikayesi çıktı. Daha çok başarı hikayesine ihtiyacımız var sadece.

ÇT
ÇT


Kristal Piksel’in jürisine ilk, iki sene önce gittiğimde on başvuru vardı, bu seneyse gelen oyun sayısı 60’tı. Demek ki artış var.

AB
AB


Ana sıkıntı insan kaynaklarında, oyun sektöründen çıkmış insanlar mobil oyun tasarımcıları olarak parladı. Mesela çok başarılı olan Clash of Clans’ın firmanın ilk oyunu olduğunu söylediğinizde herkes şaşırıyor. Halbuki o firmayı kuran altı kişinin altısı da çok iyi bir geçmişten geliyor. Bizde o altyapıya sahip kişiler olmadığı için sorun yaşıyoruz, yine de ona rağmen geldiğimiz nokta hiç fena değil.

ÇT
ÇT


Bir oyunun çok tutması, patlama yapması için milyon dolarlar harcanmış olması gerekmiyor. Bir kişi tarafından iyi uygulanmış bir fikir de çıkabilir. Mobil sektör yapım masraflarını vs küçülttüğü için şu an yaşadığımız belki de oyun yapımcıları ile oyun tasarımcıları arasında bir tür demokratikleşme.

DS
DS

Yeni çağın üretim modelinde çok fazla arz var ve o kakofoniden çıkanlar da büyük şirketlerin şemsiyesi altına girmeden hayatta kalamıyor. Bu da bir sorun olarak anlaşılabilir. Bağımsız ekiplerin sesini duyurmaları problem. Evet çok harika bir oyun, ama kimse duymadıktan sonra bir önemi olmuyor.

SU
SU


Steam’in ön yüzünde görünebilmek için sanıyorum ki oyun çıktıktan sonra yarım saat vaktiniz var. Eğer o arada satış yapabiliyorsanız orada kalabiliyorsunuz, yoksa aşağıya iniyorsunuz. Bu da öncesinde biraz pazarlama gerektiriyor. Bu da aslen o bağımsız ve demokratik ortamın önündeki bir problem.

DS
DS

O açıdan yeni bir endüstriye ihtiyaç var ve Türkiye’de de o endüstrinin desteklenmesi lazım.

SU
SU


Ama mobil oyunlarda da diğer oyunlara göre çok daha ilerideyiz. Eğlence faktörünü kullanarak alanı iyi kullanıyoruz. Çok eğlenceli küçük oyunlar çıkıyor Türkiye’den, Kasap Havası ismindeki halay oyunu ve Dolmuş Driver’da olduğu gibi. Bu oyunları hem Türkiye’deki insanlar kendilerine daha yakın hissediyorlar hem de oyunlar yurt dışında da tutabiliyor.

ÇT
ÇT


Türkiye’de üretilen oyunların büyük bir kısmında görsellik sorunu var. Kolay tüketilebilir, satılabilir grafikler yok. Karakterlere animasyonlara gerek olmaya başladığı zaman çıkan işler acemice. Daha o alanda kat edilmesi gereken yollar var. Tamam içerik çok güzel, pasta çok güzel ama pastanın üzerindeki o krema kısmı daha henüz lezzetli değil. Bazen biri öyle bir oyun yapıyor ki görüntüsü mobil için uygun değil. Biraz daha sade olması lazım, çok karışık, oynanabilir değil. Hareketler kaba, animasyonlar acemice, problemler var.

AB
AB


Çok güzel iş çıkartanda da tutarlılık problemi olabiliyor. Ama orada kaliteli oyun tasarımcısı lazım. Bence asıl sıkıntı bu. Yani bu görselcinin işi değil ki. Adam yıllar boyunca baskı alanında çalıştıysa ve bir anda oyun sektörüne adapte olmuşsa o süreç biraz zor işliyor. Yazılımcı için de aynı, dijital ajanslarda çalışıyorlar, sonra oyun sektörüne adapte olmaya çalışılıyor.

ÇT
ÇT


Katılıyorum, mesela animasyon yapacak kişi illüstrasyondan animasyona geçtiği zaman karakterlere çok detaylı girmeye başlıyor, oysa gerek yok. Animasyonda illüstrasyonlara odaklanınca bu kez asıl hareket arkada kalıyor, kayboluyor. Ya da iş çok artıyor, yapılamaz hale geliyor, hızlı üretilmesi gereken şeyler pahalı hale geliyor. Sonra bakıyorsunuz bazı şirketler Çin ile çalışmaya başlıyor çünkü orada doğrudan bu alanda iş üretmek için eğitilmiş insan gücü var ve ucuza çalışıyorlar. Bu işte küresel arenada bir oyuncu olmak istiyorsanız görselliğin iyi olması lazım.

HE
HE


Bütün sistem bu kadar ağ üzerine kuruluyken neden daha çok uluslararası işbirlikler olmasın ki?

AB
AB


Aslında sorunun yanıtı görsel tasarımcıda değil. İnsan kaynağı eksikliğimizin ana aktörü oyun tasarımcısı. Oyun tasarımcısı işin beyni gibi ve o kısmında problem olduğu zaman görsel tasarımcı istediği kadar kaliteli iş çıkarsa da olmuyor.


Ben Ali’nin dediğine şu anlamda katılıyorum, aslında ses, görsellik, kod vs bir noktada malzeme olabiliyor ve iyi bir oyun tasarımcısı, iyi bir şirket, iyi bir yapı varsa bunları toparlayıp, kurgulayıp çok iyi bir oyun çıkabilir. Ama eğer oyunun bir vizyonu yoksa çok cilalı bir oyun da olsa oynayamıyorsun.

HE
HE


Kullanıcıların daha aktif bir şekilde dahil olması, bir yandan da kullanıcı spektrumunun genişlemesi söz konusu. Öte taraftan felsefi altyapısı kuvvetli olan oyunlarda, içinde yaşadığımız bu dünyaya dair eleştiriler ya da yorumlar da kesinlikle var; oyunlarda çok aktörlü, pek de hiyerarşi barındırmayan ortamlar yaratılabiliyor. Bunlar gerçek yaşamda demokratikleşmemizi sağlayabilecek ya da demokratik ortamı istememize bizi tetikleyecek bir güce sahip mi? Ya da diğer bir deyişle dijital oyunlar dünyayı kurtarabilir mi?

SU
SU


Evet, böyle bir konu da gündemde. Bilgisayar oyunları dünyayı kurtarabilir diyenler var ama bence bilinç yaratabilir, size hiç ilgilenmediğiniz konularda fikir verebilir. Ama işte “değişim için oyunlar” tarzında, sorularla şekillenen oyunların hiçbir zaman popülerleşmediği ve esas sektör tarafından “oyuncu” olarak görülen, sürekli oyun oynayan kitleye çok da hitap etmediği gibi bir gerçek var. Öte yandan daha popüler oyunlar üzerinden de pek çok şey öğrenilebiliyor. Bu yıl çıkan birkaç bağımsız oyundan örnek vereyim. Bir çocuk üzerinde boşanmış anne-babanın nasıl bir travma yarattığını anlatan Among the Sleep diye bir oyundu. Ya da obsesif-kompulsif bozuklukları olan bir tasarımcının kendini anlatmak için yazdığı Neverending Nightmares adında bir oyun var. Oyunda sadece siyah, beyaz ve kırmızı renkler kullanılıyor; bir çocuğa ait gibi görünen çok acemi çizimler var. Ama işte oyunun içerisine girdiğiniz zaman kafanız o kadar karışıyor ve o dünyaya ait hale geliyorsunuz ki kafası karışık bir insanın sıradan bir gün içerisinde neler yaşayabileceğine dair yeni şeyler keşfediyorsunuz. Bu sanırım empati kurmak için başarılı bir yöntem. Ben bu açıdan oyunların gittiği yerin, sanatçıların özelliklerini, kendilerini kullanabilen insanların, oyunları kullanabilir hale getirmelerinin çok kritik olduğunu düşünüyorum.

DS
DS

Oyunlar üzerinden kazanılan beceriler var. Oyun, içinde bulunduğu dünyayı sorun çözme alanı olarak görmeyi sağlayabilir. Hatta çok oyunculu oyunlarda bunu yardımlaşarak, tartışarak yapmak, ortak zekanın ortaya çıktığını gözlemek açısından ilginç. Oyunlarda farklı kimliklerin içine giriliyor. Farklı kimliklerle ilişki kuruluyor ya da yeni kimlikler yaratılıyor. O kimliğin bir “oyun içi” çevresi ve hayatı oluyor. Onun itibarını yönetmek, senin kendi kimliğini yönetmek anlamına da geliyor. Bu konuda da bir beceri kazanılıyor yani. Bugün iyimser düşünmek gerekirse bu ortamlar üzerinden gençlerin hayatta kalma becerileri ürettiği de söylenebilir belki. Konfüçyüs’ün bir lafı vardır: “Anlat unuturum, göster hatırlarım, yapmama izin ver anlarım” diye. Oyunlar da yaparak öğrenmeni sağlıyor.

ÇT
ÇT


Oyunları eğitim amacıyla kullanma kısmına giriyor burası. Bu söylediğin şeyle ilgili araştırmalar var. Oyunların sorun çözme becerisini geliştirdiği sayısal olarak tespit edilmiş. Mesela pilot eğitimlerinde kullanılan simülatörler aslında bir oyun. Bilgisayar ortamında oynadığımız “Kamyonu al, İstanbul’dan Ankara’ya götür” gibi görevleri olan oyunlar var. Bu oyunu oynadığınız fiziksel ortamı da kamyon ortamına benzettiğinizde oyun, size kamyon kullanmayı öğreten bir araca dönüşür. Birkaç senedir mimarların üç boyutlu algılama becerilerini geliştirme üzerine çalışıyorum. Mimarlara bu alıştırmaları verirken bir oyun kullanıyoruz. Oyunda küpleri bir yerden bir yere diziyorlar. Onlara soru olarak verilen şey, aslında kafalarında görselleştirmelerini istediğimiz bir hacim içinde dizilmiş küpler. Bu problemi bir oyun görüntüsüyle sunduğunuzda eğlenceli bir üretim haline geliyor.


Eğitimde oyunların kullanılması empati kurma yeteneğini artırabilir. Böylece bazı oyunlar daha kolektif çalışan bir toplumun yapıtaşlarının oluşmasına katkıda bulunabilir.

HE
HE


Oyunlardaki rekabetçi ortamı düşününce tam tersini de yapabilir ama, değil mi?


Bu nedenle çocuklara tasarlanmış belli oyunların oynatılması gerekiyor. Bu oyunların kurallarının oluşması için deneylerin yapılması gerekli. Bir şey öğretmek üzere tasarlanan oyunu, oyun tasarımcısı tekrar gözden geçirebilir. Öte yandan o bağlam içinde rekabet pozitif bir şey de olabilir. Ama tek amacı kitleleri peşinden sürükleme olan oyunların bu açıdan bir yardımı yok. Okul öncesi eğitimde örneğin empatiyi geliştirecek akıllıca tasarlanmış oyunlar kullanılabilir.

AB
AB


Bir oyuncu olarak oyun tasarımcısının size çizdiği sınırlar içinde kalırsınız. Bu nedenle bütün oyuncularda “niye bunu yapamıyorum?” sorusunu görüyorum. Aslında yapmak istediği şeye oyun tasarımcısı izin vermediyse oyunun kısmen açık uçlu olması, etkileşimli olması iyi olabilir. Oyuncunun bunu yönlendirebiliyor olması gerçek hayatta da ona bir fayda sağlar. Ufak tefek seçimler yaptıran oyunların sayısı artmaya başladı. Mesela Heavy Rain’de baba olan karakteri yönetip çocuğunuzla tahta kılıç savaşı yapıyorsunuz. Tuşlara doğru zamanda basarsanız kazanıyorsunuz. Oyun oynarken genelde bir kazanma dürtüsü vardır. Bu oyunda ilk defa kaybetmek istedim çünkü kazandığınızda çocuğun kılıcı düşüyor ve babanın kılıcı onun eline vuruyor. Çocuğun canı yanmasın diye kaybetmek istedim. Kaybettiğimde çocuk kazanıyor ve seviniyor ki onu görmek de harika bir şey bence. Çocuğa ve babaya empati kurmak açısından güzel bir örnek. Bir de Papers, Please adlı bağımsız bir oyun var. Oyunda bir gümrük memurusunuz. Bir yandan aile geçindirdiğiniz için para kazanmanız gerekiyor, bir yandan da öyle birisi geliyor ki kapıdan geçmek için, belgeleri tam değil ve geçmek için size yalvarıyor, mesela kızını göreceğini söylüyor. Çok dramatik hikayeler anlatılıyor. Hayır tuşuna basmanız gerek ama bazen dayanamayıp evet tuşuna basıyorsunuz. Bir diğer örnek olan This War of Mine oyununda savaş sonrası zaman anlatılıyor. Yemek ve su gibi birtakım gereksinimleriniz var. Akşamları başka apartmanlara gizlice girip bu tür ihtiyaçlarınızı topluyorsunuz. Savaş yüzünden her yer yakılıp yıkılmış. Bazen girdiğiniz evde iyi insanlar oluyor. Yemeğe ihtiyacınız var ve o insanlardan bir şekilde almanız gerekiyor. Örneğin evdeki çocuğu öldürürseniz bir sonraki gün o evi ziyaret ettiğinizde annesiyle babasının odaya girip ağladığını görebiliyorsunuz. Bu durumda bir oyuncu olarak kendinizi gerçekten çok kötü hissediyorsunuz. Oyunda verdiğiniz kararların sonucunu görüp bundan etkileniyorsunuz. Akşam eve gidip aldıklarınızı gösterdiğinizde aslında oyundaki karakterin de moralinin çok bozuk olduğu anlaşılıyor. Bir süre sonra morali bozulduğu için oyunu kaybetme ihtimali de var. Oyunu kazanma ya da kaybetmenin ötesinde oyunun bu duyguyu yaşatması önemli. Sırf kaybetmemek için oynanan bir oyunun ötesine geçiyor bunlar, empati yeteneklerinizi ve karar verme mekanizmalarınızı yeniden düşündürüyor.

HE
HE


Sanal ve gerçek mekan arasında geçiş yapan oyunlar var. Örneğin GPS bazlı oyunlar, artırılmış gerçekliği kullanan oyunlar gündeme geliyor. Bu geçişlilik durumu, hem sanal hem gerçek mekan algımızı nasıl değiştirecek?

DS
DS

Akıllı telefonlar ve mobil cihazlar gerçek mekanlar ve sanal mekanlar arasında geçişlilik için yeni bir kapı açtılar. Edinburgh’da bir kalede cep telefonlarını kullanarak bir oyun oynamıştık. Gece kaleye gidip oynanan bir oyundu. Kafanıza bir kask ve ışık takıyorsunuz ve kaledeki hayaletleri avlıyorsunuz. Telefona yüklediğiniz küçük bir uygulama ile telefon bir radara dönüşüyor ve hayaletleri bu radarla tespit edip avlıyorsunuz. Oyunu bir Ortaçağ kalesinin içinde oynadığınız için zaten mekanın kendisi etkileyici bir anlatısal deneyim alanına dönüşüyor. Böyle bir oyun kurgusu içinde cep telefonu çok önemli. Çünkü gerçek bir mekanı oyunsal mekana dönüştüren bir anahtar vazifesi görüyor. Google bu yıl Ingress diye bir oyun piyasaya sürdü. Bu oyun için kentte belirli noktalara gidip yer bildirimi (check-in) yapılıyor. Takımlar var, örneğin Galata Kulesi’ne yeterince kişi gidip bildirim yaparsa orayı istila etmiş oluyoruz. Bu şekilde bir süre sonra gerçek mekan benim oyun anıma dönüşmüş oluyor. Yıllar önce Washington DC’deki bir metro hattında yürürken oranın daha önce Fallout oyununda gördüğüm metro istasyon olduğunu bilerek baktığımda, temsil düzeyinde bildiğim bir mekanın gerçekliğini algılamak açısından ilginç bir deneyim yaşamıştım.

AB
AB


Son zamanlarda konum tabanlı oyunlara çok baktım. Araştırma sonuçlarında şunu fark ettim ki bu tip oyunlar hiç tutulmamış. Tabi kişiden kişiye değişir ama oyunları dışarda oynamayı ya da gezerken oynamayı çok sevmiyoruz. Telefonda oyun oynayan insanların bir kısmı dahi dışardayken telefonda oyun oynamıyormuş. Shadow Cities oyununun tasarımcısı bu konudaki deneyimini anlatmıştı. Oyuncunun 100 metre ilerideki yere gitmesi halinde kazanacağı ödül on katına çıksa dahi oyuncuların %90’ı evinde kalmayı tercih ediyormuş. Yani bu tip, gerçek mekanla entegre edilen oyunlara motive olmak zor. Konum bazlı oyunların eğlendirici olması çok zor oluyor.


Ingress gibi bu tip oyunlar bir tür etkinliğe dönüşen oyunlar olduğu zaman seviliyor. Oyun oynamanın temelinde kaçış ya da başka bir kimliğe bürünme gibi temel dürtüler olduğu için konum bazlı oyunlar bunu karşılayamıyor ya da bir kez merak edip deneyimlediğin ve sonra oynamadığın bir oyuna dönüşüyor. Öte yandan sanal gerçeklik araçları giderek gelişen bir set oluşturuyor.

ÇT
ÇT


Sanal gerçeklik oyunlarının nasıl bir mekanda oynanacağı da güzel bir soru. Bomboş bir odada mı oynanacak? Yürüyüşünü algıladığı için oyundaki perspektif de ona göre değişiyor, o sırada nerede olacaksın? Gayrettepe’de yeni yapılan Denizbank’ın önüne iki gün önce bir ekran astılar. Gökdelenin bütün cephesini enine kaplıyor, yüksekliği de 8-10 metre kadar. Biraz daha ötesi bütün gökdeleni kaplamak. Sonrasında her istenen yapılabilir. Binanın cephesinde bir oyun oynanabilir, sokaktan geçen insanlar için bir düzenek yapabilirsin.

AB
AB


Bu beni biraz korkutuyor çünkü birkaç yıl sonra gerçeklik algımızı yitirecek gibiyiz.

DS
DS

Olabilir. Bir araştırma okumuştum. Çocukları önce yunuslarla yüzdürüyorlar, sonra bir kısmına yunuslarla yüzdükleri bir bilgisayar oyunu oynatıyorlar. Bunun ardından çocuklar hangi deneyimi bilgisayarda yaşadığını, hangisini gerçek hayatta yaşadığını karıştırıyorlar. Bu durumda hangisi gerçek deneyim?

HE
HE


Bir yandan da kimlik meselesi var. Facebook’ta başka, twitter’da başka, bir oyun mecrasında bambaşka kimliklerimiz olabilir. Çok kimlikli bir durum içindeyiz ki bunun da sosyolojik ve psikolojik yanları var. Bugün neden oyun oynuyoruz?

AB
AB


Bunun farklı cevapları var. Ama ilk aklıma gelen şimdi bulunduğunuz dünyadan kaçmak için oynadığımız. Bu nedenle hatta oyunların içinde reklam olmaması başka bir dünyaya girmek için çok gerekli. Mesela farklı oyuncu tipleri var: “achiever”lar oyundaki bütün hedefleri aşmaktan hoşlanıyor. “Killer”lar başka birinden daha iyi olduğunu kanıtlama ve hükmetme çabasında oluyor. “Explorer”lar tamamen araştırmacı duygularla oynuyor, oyunun bütün mekanizmasını ya da detayını keşfetmekten hoşlanıyor. “Social”lar var, onlar da tamamen sosyalleşmek için oyun oynuyor.

SU
SU


Ama bu, bence oyun içindeki davranış biçimleriyle alakalı. Neden oynuyoruz, sorusu oyuncu ve oyun tipine göre değişiyor. Çevrimiçi bir oyunda yarattığım bir dünya, karakter ve ilişkiler, diğer kişilere karşı bir sorumluluğum var. O karakterin yaşamasını istiyorsun. Ama cep telefonunda Candy Crush’ta şekerleri ezdiğimde bunun dürtüsü diğerinden çok farklı. Şeker ezdiğimde tek ihtiyacım biraz vakit öldürmek. Yaşam alanımı genişletmek, daha fazla şey yapmanın tadını çıkarmak için oynamayı seviyorum ben. Gerçek hayatta deneyimleyemediğin pek çok şeyi sana sunulan bir evrenin içinde yapabiliyorsan, bu fırsatı kaçırmıyorsun.

ÇT
ÇT


Gerçek dünyanın içinde de oyun oynuyoruz öte yandan. Şu anda burada oyun oynuyor olabiliriz aslında. İlla kuralları belirlenmiş bir şey olması gerekmiyor ki. Oyunun temeli öğrenme amaçlı bir alıştırma gibi. Mesela hayvanlar da oynuyor ve hayatta kalmayı öğreniyor.

DS
DS

Çocukluktan hatırladığım bir şiir var: Sebzelerden sevdiklerim havuç, domates, oyun. Meyvelerden sevdiklerim elma, şeftali, oyun, …, hiç bir şey yemesem bile bazen oynarken doyuyorum. Oyun oynarken insan o deneyimle beraber akış içinde oluyor. Bence de bir parça kaçış var içinde. Heredot’un tarihinde şöyle bir hikaye var: Lidya krallığında çok büyük bir kıtlık yaşanıyor ve çok az yiyecek var. Lidya halkının bu ciddi sorunla başa çıkmak için planı şu: Halk bir gün tamamen oyunlarla meşgul olacak, böylelikle gün boyu açlık hissetmeyecek, sonraki gün ise yemek yiyecek ama oyunlardan uzak kalacak. Böylelikle 18 yıl idare ediyorlar. Bu bir kaçış mı? Evet bir kaçış ama gayet ciddi bir kitlesel sorunu çözmek için bir amaca yönelik işliyor.

SU
SU


Gerçek hatıralardan da çok bir farkı olmuyor bence. Aynı oyunu oynadığın biriyle ertesi gün karşılaştığında o oyunda “ben de şöyle bir karar verdim” diye anlatıyorsun. Bunlar gerçek deneyimler bir yerde.


Oyun oynamanın insanın kendini arayışıyla da ilgili olduğunu düşünüyorum.

AB
AB


Çoğu insan oyunları kazanma dürtüsüyle oynar. Bazen kendinizle, bazen arkadaşınızla, bazen oyun tasarımcısının sizin için yarattığı zorluklarla mücadele edersiniz. Ama günün sonunda kazanmak ve bu sebeple ödüllendirilmek istersiniz. O yüzden bu tarz oyunlarda, oyun içinde yaptığınız aksiyon kadar tasarımcının kurguladığı ödüllendirme döngüsü (reward loop) de önemlidir. Yani başardığımız şeyler için ödüllendirilmek ve takdir edilmek istiyoruz. Candy Crush oynarken arkadaşımızın puanını geçmek de, Starcraft maçını kazanmak da, Braid’in sonunu görmek de bizim için ödül. Bu ödülü biz, kendi çabalarımızla kazandığımız için de diğer ortamlara göre kendimizi daha iyi hissetmemizi sağlıyor.

Etiketler:

İlgili İçerikler: